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Les altérations d'état et la météo

Ericsky

Ericsky
MessageSujet: Les altérations d'état et la météo  Les altérations d'état et la météo EmptyMar 27 Juin - 21:14


Altérations d'État
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Votre personnage sera parfois confronté à des situations complexes, qui affecteront ses capacités ou provoqueront des effets divers sur le déroulement de son combat. Un poison peut le rendre vulnérable, un coup de panique lui fait perdre ses moyens, ou bien la chaleur l'étouffe...
Ces effets seront appelés Altérations d'état.

Vous trouverez ci-dessous la liste des altérations d'état et leurs fonctionnements.

Douleur

Certaines attaques spécifiques, des sorts, ou juste des coups RP bien placés peuvent infliger l'effet Douleur, avec un certain niveau et un certain seuil. Le personnage souffre physiquement de ce qui l'a frappé, sur la durée.

La Douleur vous pénalise sur vos stats primaires physiques (, , , ) avec un malus de -1 par niveau. Les caractéristiques secondaires se voient affectée par le malus primaire.

• Le niveau de Douleur est parfois arbitraire (par le MJ), ou spécifié par les effets d'une attaque / d'un sort.
• Le seuil de Douleur est déterminé le plus souvent par le score de puissance de l'attaque ayant infligé le statut.

Pour surmonter la Douleur, le personnage effectue à chaque début de tour un Roll de Courage(), et soustrait le score au seuil de Douleur. Dès que le seuil atteint 0, la Douleur disparait.

Peur

L'intimidation (CHA), certaines capacités spécifiques, ou des sorts peuvent infliger l'effet Peur, avec un certain niveau et un certain seuil. Le personnage est alors surpris, pris de court, paniqué ou très stressé, pendant quelques temps.

La Peur vous pénalise sur vos stats primaires psychiques (, , , ) avec un malus de -1 par niveau. Les caractéristiques secondaires se voient affectée par le malus primaire.

• Le niveau de Peur est parfois arbitraire (par le MJ), ou spécifié par les effets d'une attaque / d'un sort. En cas d'intimidation, c'est 1 niveau par tranche de 5 entre roll de CHA et roll de COU.
• Le seuil de Peur est déterminé le plus souvent par le score de puissance de l'action ayant infligé le statut.

Pour surmonter la Peur, le personnage effectue à chaque début de tour un Roll de Courage(), et soustrait le score au seuil de Peur. Dès que le seuil atteint 0, la Peur disparait.

Saignement

Utiliser une action spéciale, couper un membre ou créer une belle entaille au bon endroit peut causer l'effet Saignement à un personnage, avec un niveau et un seuil.

S'il attaque ou s'il se déplace de plus de la moitié de son mouvement, le personnage subit autant de points de Blessure que le niveau de Saignement à la fin du tour. Il doit réaliser un roll d'END pour ne pas tomber au combat.

• Le niveau de Saignement est parfois arbitraire (par le MJ), ou spécifié par les effets d'une attaque / d'un sort.
• Le seuil de Saignement est déterminé le plus souvent par le score de puissance de l'attaque ayant infligé le statut.

Pour enrayer le Saignement, le personnage doit effectuer un roll de Technique() pour prendre le temps de panser ses plaies, soustrayant son score au seuil de Saignement. Dès que le seuil atteint 0, le Saignement s'arrête.
Un allié peut soigner le personnage, lui aussi avec un roll de Technique.

Poison

Les attaques empoisonnées, les venins, certains gaz ou pièges vous infligeront l'effet Poison, tuant à petit feu votre personnage. Le poison est évalué par stacks pouvant s'accumuler.

A chaque fin de son tour, le personnage subit autant de points de Blessure que les stacks de poison. Il n'a pas besoin de réaliser de jet d'END pour ces dégâts, mais tombera tout de même au combat dès que la jauge de blessure lui sera impossible à dépasser.

Après avoir subit la blessure, le Poison baisse d'1 stack.
Certains remèdes vous retireront des stacks de poison.

Paralysie

Certains venins, des gaz, pièges, ou attaques, infligent l'effet Paralysie à votre personnage, l'empêchant peu à peu de bouger. La paralysie fonctionne par stack, c'est à dire qu'elle peut être accumulée.

A chaque tour, le personnage doit réaliser un roll de Barrage() ou Courage() supérieur à 2x le nombre de stacks de Paralysie, sans quoi il devient Etourdi pendant 1 tour et perd tous ses stacks de Paralysie.

Chaque stack de paralysie réduit la distance de mouvement de 1.
Vous ne pouvez pas recevoir Paralysie lorsque vous venez d'être Etourdi.

Pour se débarrasser de la Paralysie, il ne faut pas bouger. Chaque fois que votre personnage restera au même emplacement, il perdra 1 stack de Paralysie.
Certains remèdes permettent de se débarrasser de la Paralysie.

Etourdi

En accumulant trop de Paralysie ou dans des conditions spéciales, votre personnage se retrouvera complètement incapable d'agir, en attaque comme en défense. Cet Etourdissement dure un certain nombre de tours.

Vous devrez encaisser les coups avec END, par manque de défense utilisable.

Vous ne pouvez pas être Paralysé ou Etourdi à nouveau pendant ce temps.

Gel

Lorsqu'un personnage subit 10 niveaux de Froid, ou dans d'autres conditions particulières, il se retrouve complètement prisonnier dans de la glace, le rendant incapable d'agir.

Un personnage Gelé ne se libèrera pas tant que la glace n'aura pas été brisée avec Berserker() ou fondue par quelqu'un d'autre.
S'il reçoit une attaque qui n'est pas BER ou qui ne broie pas, il ne prendra pas de dégâts. Autrement, il devra encaisser l'attaque avec un roll d'END.

Insolation

Lorsqu'un personnage subit 10 niveaux de Chaleur, ou dans d'autres conditions particulières, il perd la tête et se retrouve incapable d'utiliser ses stats Psychiques((, , , ).
Toutes ces stats sont réduites à leur minimum (-10) tant que le personnage n'a pas refroidi et bu.

Aphrodisiaque

Certaines attaques, venins, mais surtout des potions, peuvent infliger l'état Aphrodisiaque à un personnage, qui deviendra de plus en plus charmé. L'Aphrodisiaque agit par stacks.

A chaque fin de tour, les stacks d'Aphrodisiaque s'ajoutent à la jauge de charme du personnage. S'il n'a été charmé par personne à la base, il sera charmé par le premier candidat potentiel se présentant à lui. Si la jauge de charme atteint 100 de cette manière, le personnage n'est pas mis hors combat.

Une fois le charme appliqué, l'Aphrodisiaque réduit de 2 stacks. On peut s'en débarrasser avec un remède, mais on peut aussi utiliser la Concentration en attendant la fin de l'effet.

Tentation

Certaines actions de séduction, des charmes, des sorts, etc, peuvent faire tourner la tête d'un personnage assez fort pour lui infliger l'état Tentation, lui ôtant brièvement l'idée de se battre. L'effet fonctionne par seuil.

Tant qu'il est sous Tentation, un personnage ne peut ni attaquer ni fuir, fasciné par celui qui l'a charmé. Il peut toujours se défendre des attaques qui lui sont destinées, mais pas des actions de séduction.
Le personnage peut toujours agir dans son tour cependant, utiliser des objets, communiquer, se Concentrer, ou même faire du charme en retour, etc.

Le seuil de Tentation est défini par le score de puissance de l'action infligeant l'effet.

Pour se délivrer de la Tentation, le personnage effectue à chaque début de tour un Roll de Lucidité(), et soustrait le score au seuil de Tentation. Dès que le seuil atteint 0, il retrouve complètement ses esprits. Fonctionne malgré les effets négatifs de "Charmé" et "Épris".
S'il reçoit des dégâts, ou si un allié lui met une tape sur la tête, le personnage sort de sa Tentation.

Cécité

Un flash, un jet de sable, ou toute autre fourberie peut grandement baisser la vue et la précision de votre personnage. Cécité fonctionne par niveaux.

Chaque fois que vous effectuez un roll d'attaque ou de défense, vous devrez y soustraire le score d'un roll de Cécité, qui a autant de faces que le niveau d'effet. (Cécité 5 = /roll 5)

La Cécité dure généralement peu de tours, et peut difficilement se guérir instantanément.

Ligotage

Quel que soit le moyen utilisé, il peut arriver qu'un personnage soit attaché et subisse Ligotage. Ligotage fonctionne par seuil.

Tant qu'un personnage est Ligoté, il ne peut pas se déplacer ou utiliser ses bras, restant vulnérable aux attaques.

Le seuil de Ligotage est déterminé par le score de puissance de l'action initiale, qui sera en général un roll de TEC.

Pour se délivrer du Ligotage, le personnage effectue à chaque début de tour un Roll de Barrage() ou de Technique(), et soustrait le score au seuil de Ligotage. Dès que le seuil atteint 0, le personnage se libère.

Lorsqu'un personnage est ligoté plusieurs fois pendant le même combat, le seuil est réduit de moitié à chaque ligotage supplémentaire.

Fatigue

Par venin, breuvage ou sortilège, un personnage peut se retrouver sous l'effet d'une soudaine Fatigue, le poussant peu à peu à s'endormir. Fatigue fonctionne par stacks.

Chaque stack de fatigue applique un malus de -1 sur les rolls du personnage.
Chaque fois qu'un nouveau stack de fatigue s'applique, le personnage doit effectuer un roll d'Endurance() supérieur à 2 fois le nombre de stacks de fatigue. S'il échoue, Fatigue devient Sommeil, et le personnage s'endort complètement.

Un personnage sous Sommeil ne pourra pas agir tant qu'il ne sera pas réveillé par une attaque, un allié, quelque chose de véritablement assourdissant, ou un sort.

Pour se débarrasser de la Fatigue, un personnage peut prendre un remède ou un sort spécial. Chaque fois qu'il recevra des dégâts, le personnage perdra 1 stack de Fatigue.

Trempe

Sous une pluie torrentielle, en tombant dans l'eau, ou en subissant des attaques d'eau, votre personnage se retrouvera certainement sous Trempe, qui est une altération versatile aux multiples effets.

Sous Trempe:
- Vous avez un malus de -2 AGI par Point d'Armure.
- Votre Thermorésistance ne peut plus être négative.
- Vous êtes immunisé à Insolation.
- Les attaques de Glace et Foudre vous infligent des Coups Critiques.
- Les attaques de Feu vous infligent -2 Blessures.

Trempe n'a pas de niveau ou de seuil, il suffit de se sécher avec du Vent, d'attendre un peu au sec, ou d'utiliser un sort spécifique pour le retirer.

Entropie

Lorsqu'il est dans des zones chargées d'énergie, très chaudes et sèches, ou qu'il subit certaines attaques de Foudre, votre personnage se retrouvera certainement sous Entropie, qui est une altération versatile aux multiples effets.

Sous Entropie:
- Vous avez un malus de -2 ESP par Point d'Armure.
- Votre Thermorésistance ne peut plus être positive.
- Vous êtes immunisé à Gel.
- Les attaques de Feu et Vent vous infligent des Coups Critiques.
- Les attaques de Glace vous infligent -2 Blessures.

Entropie n'a pas de niveau ou de seuil, il peut être retiré avec de l'eau, en attendant un peu dans un endroit moins chargé d'énergie, ou d'utiliser un sort spécifique pour le retirer.

Saisie

Lorsqu'un personnage vient au corps-à-corps pour vous attraper et vous maintenir, il vous inflige l'état Saisie. Pour Saisir, il faut confronter un roll de Combat() et un roll de défense: COM et ESQ fonctionnent, BAR demande un bouclier et ne dispose pas de bonus de parade.

Si vous êtes Saisi, vous ne pouvez pas vous déplacer ou esquiver. Selon la prise, vous ne pourrez pas utiliser certaines armes ou attaques, telles que les armes à deux mains, les armes de distance, etc. Vous pouvez toujours utiliser COM pour attaquer, ou bien des dagues, ou de la magie, et COM pour vous défendre.

Pour vous défaire d'une Saisie, vous devez remporter une confrontation Combat/Combat() contre l'adversaire au début de votre tour, ou bien le forcer à vous lâcher en lui infligeant des dégâts.

Chaos

Certains sortilèges, des attaques mystiques, ou autres effets de zone ou de potion peuvent déstabiliser grandement vos flux de Mane et ainsi embrouiller le lancement de vos sorts. C'est l'état Chaos, qui fonctionne par seuil.

Tant que vous êtes sous Chaos, vous ne pouvez lancer aucun sortilège, mais ne pouvez pas non plus être "envahi" par de quelconques magies (vous prenez quand même les attaques directes).

Vous pouvez vous extirper de l'état Chaos en attendant un certain nombre de tours. Si vous êtes pressé, vous pouvez ramener le seuil à 0 en utilisant un roll de Lucidité() au début de votre tour, y soustrayant votre score.

Vide

Les attaques spectrales ou mentales, certains sortilèges, et certaines potions peuvent effacer temporairement votre esprit, votre identité, remplissant votre âme d'un grand vide qui vous empêche de vous rappeler de vos compétences et de vos talents. Vous êtes alors affecté par le Vide, qui fonctionne par seuil.

Tant que vous êtes Vide, vous ne pouvez utiliser aucun de vos Talents, ni aucune Action Spéciale.

Vous reprenez vos esprits et retirez le Vide dès que le seuil de Vide atteint 0. A chaque début de tour, vous pouvez effectuer un roll de Lucidité() pour soustraire le score au seuil.

Provoc

Cette altération est infligée majoritairement par l'action "Provoquer" (via Courage), qui attirera l'attention de votre personnage et l'enragera. Elle fonctionne simplement par tours.

Provoc vous oblige à attaquer ou approcher celui qui vous a défié, d'une quelconque manière que ce soit. Vous ne pouvez pas cibler quelqu'un d'autre.

Dès que vos tours de provocation sont terminés, l'altération disparait.

Envoûté

Le contrôle mental et autres ruses peuvent faire passer temporairement votre personnage du côté de l'ennemi, et lui appliquer par conséquent l'état Envouté. Cette altération fonctionne par tours.

Si vous êtes Envoûté, vous êtes contraint d'obéir à quiconque a capturé votre esprit, tant que vous ne vous blessez pas sciemment ou vous laissez tuer. En RP, vous agissez avec l'ennemi comme vous le feriez avec un allié et vice-versa, à cause d'une altération de votre conscience.

Vous quittez votre envoûtement dès la limite de tours atteinte, ou si quelqu'un parvient à vous libérer via magie ou potion. Votre personnage reprend ses esprits et le contrôle de ses actions, tout en réalisant ce qu'il a fait précédemment.

Bonus/malus de stat

A l'aide de sorts, de potions, ou autres techniques, votre personnage peut obtenir un bonus ou un malus temporaire sur une de ses caractéristiques primaires. Ces bonus se mesurent par niveaux sur un nombre de tours défini.

Le bonus / malus s'applique à la caractéristique primaire correspondante et influence toutes les autres caractéristiques secondaires qui y sont reliées.

A la fin du nombre de tour, le bonus / malus disparait.

Bonus/malus de roll

Tout un tas de talents, de sorts, encouragements, etc, amélioreront ou dégraderont vos rolls temporairement. On compte ces altérations avec des niveaux sur un nombre de tours.

Si le nombre de tours indiqué est à 0, il s'agit d'un bonus applicable à 1 seul roll au choix du personnage concerné, dans la limite d'un tour de jeu.
Si le nombre de tours dépasse 0, il s'agit d'un bonus appliqué à tous ses rolls.

A la fin du nombre de tours, le bonus / malus disparait.
Ericsky

Ericsky
MessageSujet: Re: Les altérations d'état et la météo  Les altérations d'état et la météo EmptyJeu 6 Juil - 8:10


Météo et Température
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Le temps qu'il fait, la zone géographique, la température, peuvent affecter vos combats et vous donner autant d'avantages que de désavantages selon votre niveau de préparation.

Vous trouverez ici les différentes mécaniques en place pour ne pas vous faire surprendre par un petit coup de froid!

• Température et Thermorésistance

Sur Paterna, on marque la température "Normale", supportable par tous, comme la température 0.
A partir de 0, on compte 15 paliers de Chaleur, en température positive (1 à 15).
On compte aussi 15 paliers de Froid, en température négative (-1 à -15).

A la base, votre personnage ne peut supporter que 0. S'il fait trop chaud ou trop froid pour lui, il recevra des malus:

Chaque niveau de Chaleur baisse le Mental() et la Perception() de 1 point.
A 10 de Chaleur, vous subissez l'altération Insolation.

Chaque niveau de Froid baisse l'Agilité() et la Dextérité() de 1 point.
A 10 de Froid, vous subissez l'altération Gel.

Heureusement, il est possible de se protéger contre les températures en adaptant sa Thermorésistance. Les tenues, les objets d'artisanat, la magie, peuvent changer votre Thermorésistance et augmenter la plage de température que vous pouvez supporter.

Vous êtes donc à l'aise avec toutes les températures comprises entre 0 et [Thermorésistance] inclus.
Si vous rencontrez des températures extérieures hors de cet intervalle, vous subirez les malus correspondant à l'écart avec l'intervalle.

Exemple:
Avec une Thermorésistance de 4, vous résistez à toutes les températures comprises entre 0 et 4.
S'il fait 7 dehors, vous subirez -3 MEN -3 PER.
S'il fait -2 dehors, vous subirez -2 AGI -2 DEX.


Attention à ne pas équiper d'objets qui baissent et augmentent votre Thermorésistance en même temps, car les bonus entreront en conflit et deviendront inutiles. C'est le même nombre que vous changez, qu'il soit positif ou négatif.

• Stacks de température

Il vous arrivera de subir des effets qui changeront votre température personnelle sans affecter les autres personnages. Qu'il s'agisse de Chaleur ou de Froid, on les regroupe en une seule donnée: les Stacks de température.

Ces stacks s'ajoutent directement à la température ambiante, et vous subirez toutes les conséquences qui s'ensuit. S'il fait déjà froid et qu'on vous inflige des stacks négatifs, il fera encore plus froid. Si au contraire on vous inflige des stacks positifs, il fera moins froid.

A chaque fin de tour, vos stacks s'incrémenteront / décrémenteront de 1 pour retourner lentement vers 0. Des stacks positifs réduiront de 1, des stacks négatifs augmenteront de 1.

• Phénomènes météo

Les effets de phénomènes météo s'appliquent le plus souvent en combat.

Eclaircie
S'il fait froid, Température +1.

Nuages
S'il fait chaud, Température -1.

Pluie
Les personnages non-abrités subissent Trempe.

Orage
Les personnages non-abrités subissent Trempe.
Les mages peuvent effectuer des sorts critiques (roll 100 MEN)

Vent
Un malus de -3 est appliqué à toute attaque de projectile.

Brume
Les attaques de magie noire et blanche ont un bonus +3.

Brouillard
Les personnages obtiennent un bonus de Discrétion +5.
Les personnages peuvent se cacher à 20 blocs ou plus du champ de vision des autres.

Neige
Température -2.

Grêle
Température -2.
Lorsqu'un personnage subit des Blessures, il en subit 1 de plus.

Tempête de neige
Température -4.
Un malus de -3 est appliqué à toute attaque de projectile.

Aurore Boréale
Les personnages obtiennent +5 SOU.

Sécheresse
Les personnages non-Trempés subissent Entropie.

Canicule
Température +2.

Mirages
Température +2.
Les attaques de magie mentale ont un bonus de +3.

Tempête de sable
Les personnages non-protégés subissent Cécité 3.
Un malus de -3 est appliqué à toute attaque de projectile.

Fournaise
Température +4.
Les soins appliqués aux personnages sont réduits de 2.

Brise florale
Les personnages obtiennent +3 SED.

Arc-en-Ciel
Le RollTEC des Actions Spéciales ont un bonus de +5.

• Zones géographiques

Les terres de Théia sont vastes et variées, aussi elles seront divisées en zones géographiques aux plages de température variées et aux intempéries différentes.


Carte des zones météo

Pour déterminer la météo du jour lors d'events ou de combats, on fait un simple /roll 100 avant de se référer à la table météo (ci-dessous). On appliquera la météo associée à zone et la valeur du roll, en prenant en compte s'il fait Jour (ligne blanche) ou Nuit (ligne noire).

Remarque: Sur la table, la case "5" signifie "de 1 à 5", "10" signifie "de 6 à 10", etc.



Table météo

Les altérations d'état et la météo

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