Altérations d'État
-----Votre personnage sera parfois confronté à des situations complexes, qui affecteront ses capacités ou provoqueront des effets divers sur le déroulement de son combat. Un poison peut le rendre vulnérable, un coup de panique lui fait perdre ses moyens, ou bien la chaleur l'étouffe...
Ces effets seront appelés Altérations d'état.
Vous trouverez ci-dessous la liste des altérations d'état et leurs fonctionnements.
• DouleurCertaines attaques spécifiques, des sorts, ou juste des coups RP bien placés peuvent infliger l'effet Douleur, avec un certain
niveau et un certain
seuil. Le personnage souffre physiquement de ce qui l'a frappé, sur la durée.
La Douleur vous pénalise sur vos stats primaires
physiques (
,
,
,
) avec un malus de -1 par niveau. Les caractéristiques secondaires se voient affectée par le malus primaire.
• Le niveau de Douleur est parfois arbitraire (par le MJ), ou spécifié par les effets d'une attaque / d'un sort.
• Le seuil de Douleur est déterminé le plus souvent par le score de puissance de l'attaque ayant infligé le statut.
Pour surmonter la Douleur, le personnage effectue à chaque début de tour un Roll de
Courage(), et soustrait le score au seuil de Douleur. Dès que le seuil atteint 0, la Douleur disparait.
• PeurL'intimidation (CHA), certaines capacités spécifiques, ou des sorts peuvent infliger l'effet Peur, avec un certain
niveau et un certain
seuil. Le personnage est alors surpris, pris de court, paniqué ou très stressé, pendant quelques temps.
La Peur vous pénalise sur vos stats primaires
psychiques (
,
,
,
) avec un malus de -1 par niveau. Les caractéristiques secondaires se voient affectée par le malus primaire.
• Le niveau de Peur est parfois arbitraire (par le MJ), ou spécifié par les effets d'une attaque / d'un sort. En cas d'intimidation, c'est 1 niveau par tranche de 5 entre roll de CHA et roll de COU.
• Le seuil de Peur est déterminé le plus souvent par le score de puissance de l'action ayant infligé le statut.
Pour surmonter la Peur, le personnage effectue à chaque début de tour un Roll de
Courage(), et soustrait le score au seuil de Peur. Dès que le seuil atteint 0, la Peur disparait.
• SaignementUtiliser une action spéciale, couper un membre ou créer une belle entaille au bon endroit peut causer l'effet Saignement à un personnage, avec un
niveau et un
seuil.
S'il attaque ou s'il se déplace de plus de la moitié de son mouvement, le personnage subit autant de points de Blessure que le niveau de Saignement à la fin du tour. Il doit réaliser un roll d'END pour ne pas tomber au combat.
• Le niveau de Saignement est parfois arbitraire (par le MJ), ou spécifié par les effets d'une attaque / d'un sort.
• Le seuil de Saignement est déterminé le plus souvent par le score de puissance de l'attaque ayant infligé le statut.
Pour enrayer le Saignement, le personnage doit effectuer un roll de
Technique() pour prendre le temps de panser ses plaies, soustrayant son score au seuil de Saignement. Dès que le seuil atteint 0, le Saignement s'arrête.
Un allié peut soigner le personnage, lui aussi avec un roll de Technique.
• PoisonLes attaques empoisonnées, les venins, certains gaz ou pièges vous infligeront l'effet Poison, tuant à petit feu votre personnage. Le poison est évalué par
stacks pouvant s'accumuler.
A chaque fin de son tour, le personnage subit autant de points de Blessure que les stacks de poison. Il n'a pas besoin de réaliser de jet d'END pour ces dégâts, mais tombera tout de même au combat dès que la jauge de blessure lui sera impossible à dépasser.
Après avoir subit la blessure, le Poison baisse d'1 stack.
Certains remèdes vous retireront des stacks de poison.
• ParalysieCertains venins, des gaz, pièges, ou attaques, infligent l'effet Paralysie à votre personnage, l'empêchant peu à peu de bouger. La paralysie fonctionne par
stack, c'est à dire qu'elle peut être accumulée.
A chaque tour, le personnage doit réaliser un roll de
Barrage() ou
Courage() supérieur à 2x le nombre de stacks de Paralysie, sans quoi il devient Etourdi pendant 1 tour et perd tous ses stacks de Paralysie.
Chaque stack de paralysie réduit la distance de mouvement de 1.
Vous ne pouvez pas recevoir Paralysie lorsque vous venez d'être Etourdi.
Pour se débarrasser de la Paralysie, il ne faut pas bouger. Chaque fois que votre personnage restera au même emplacement, il perdra 1 stack de Paralysie.
Certains remèdes permettent de se débarrasser de la Paralysie.
• EtourdiEn accumulant trop de Paralysie ou dans des conditions spéciales, votre personnage se retrouvera complètement incapable d'agir, en attaque comme en défense. Cet Etourdissement dure un certain nombre de
tours.
Vous devrez encaisser les coups avec END, par manque de défense utilisable.
Vous ne pouvez pas être Paralysé ou Etourdi à nouveau pendant ce temps.
• GelLorsqu'un personnage subit 10 niveaux de Froid, ou dans d'autres conditions particulières, il se retrouve complètement prisonnier dans de la glace, le rendant incapable d'agir.
Un personnage Gelé ne se libèrera pas tant que la glace n'aura pas été brisée avec
Berserker(
) ou fondue par quelqu'un d'autre.
S'il reçoit une attaque qui n'est pas BER ou qui ne broie pas, il ne prendra pas de dégâts. Autrement, il devra encaisser l'attaque avec un roll d'END.
• InsolationLorsqu'un personnage subit 10 niveaux de Chaleur, ou dans d'autres conditions particulières, il perd la tête et se retrouve incapable d'utiliser ses stats
Psychiques((
,
,
,
).
Toutes ces stats sont réduites à leur minimum (-10) tant que le personnage n'a pas refroidi et bu.
• AphrodisiaqueCertaines attaques, venins, mais surtout des potions, peuvent infliger l'état Aphrodisiaque à un personnage, qui deviendra de plus en plus charmé. L'Aphrodisiaque agit par
stacks.
A chaque fin de tour, les stacks d'Aphrodisiaque s'ajoutent à la jauge de charme du personnage. S'il n'a été charmé par personne à la base, il sera charmé par le premier candidat potentiel se présentant à lui. Si la jauge de charme atteint 100 de cette manière, le personnage n'est pas mis hors combat.
Une fois le charme appliqué, l'Aphrodisiaque réduit de 2 stacks. On peut s'en débarrasser avec un remède, mais on peut aussi utiliser la Concentration en attendant la fin de l'effet.
• TentationCertaines actions de séduction, des charmes, des sorts, etc, peuvent faire tourner la tête d'un personnage assez fort pour lui infliger l'état Tentation, lui ôtant brièvement l'idée de se battre. L'effet fonctionne par
seuil.
Tant qu'il est sous Tentation, un personnage ne peut ni attaquer ni fuir, fasciné par celui qui l'a charmé. Il peut toujours se défendre des attaques qui lui sont destinées, mais pas des actions de séduction.
Le personnage peut toujours agir dans son tour cependant, utiliser des objets, communiquer, se Concentrer, ou même faire du charme en retour, etc.
Le seuil de Tentation est défini par le score de puissance de l'action infligeant l'effet.
Pour se délivrer de la Tentation, le personnage effectue à chaque début de tour un Roll de
Lucidité(), et soustrait le score au seuil de Tentation. Dès que le seuil atteint 0, il retrouve complètement ses esprits. Fonctionne malgré les effets négatifs de "Charmé" et "Épris".
S'il reçoit des dégâts, ou si un allié lui met une tape sur la tête, le personnage sort de sa Tentation.
• CécitéUn flash, un jet de sable, ou toute autre fourberie peut grandement baisser la vue et la précision de votre personnage. Cécité fonctionne par
niveaux.
Chaque fois que vous effectuez un roll d'attaque ou de défense, vous devrez y soustraire le score d'un roll de Cécité, qui a autant de faces que le niveau d'effet. (Cécité 5 = /roll 5)
La Cécité dure généralement peu de tours, et peut difficilement se guérir instantanément.
• LigotageQuel que soit le moyen utilisé, il peut arriver qu'un personnage soit attaché et subisse Ligotage. Ligotage fonctionne par
seuil.
Tant qu'un personnage est Ligoté, il ne peut pas se déplacer ou utiliser ses bras, restant vulnérable aux attaques.
Le seuil de Ligotage est déterminé par le score de puissance de l'action initiale, qui sera en général un roll de TEC.
Pour se délivrer du Ligotage, le personnage effectue à chaque début de tour un Roll de
Barrage() ou de
Technique(), et soustrait le score au seuil de Ligotage. Dès que le seuil atteint 0, le personnage se libère.
Lorsqu'un personnage est ligoté plusieurs fois pendant le même combat, le seuil est réduit de moitié à chaque ligotage supplémentaire.
• FatiguePar venin, breuvage ou sortilège, un personnage peut se retrouver sous l'effet d'une soudaine Fatigue, le poussant peu à peu à s'endormir. Fatigue fonctionne par
stacks.
Chaque stack de fatigue applique un malus de -1 sur les rolls du personnage.
Chaque fois qu'un nouveau stack de fatigue s'applique, le personnage doit effectuer un roll d'
Endurance() supérieur à 2 fois le nombre de stacks de fatigue. S'il échoue, Fatigue devient Sommeil, et le personnage s'endort complètement.
Un personnage sous Sommeil ne pourra pas agir tant qu'il ne sera pas réveillé par une attaque, un allié, quelque chose de véritablement assourdissant, ou un sort.
Pour se débarrasser de la Fatigue, un personnage peut prendre un remède ou un sort spécial. Chaque fois qu'il recevra des dégâts, le personnage perdra 1 stack de Fatigue.
• TrempeSous une pluie torrentielle, en tombant dans l'eau, ou en subissant des attaques d'eau, votre personnage se retrouvera certainement sous Trempe, qui est une altération versatile aux multiples effets.
Sous Trempe:
- Vous avez un malus de -2 AGI par Point d'Armure.
- Votre Thermorésistance ne peut plus être négative.
- Vous êtes immunisé à Insolation.
- Les attaques de Glace et Foudre vous infligent des Coups Critiques.
- Les attaques de Feu vous infligent -2 Blessures.
Trempe n'a pas de niveau ou de seuil, il suffit de se sécher avec du Vent, d'attendre un peu au sec, ou d'utiliser un sort spécifique pour le retirer.
• EntropieLorsqu'il est dans des zones chargées d'énergie, très chaudes et sèches, ou qu'il subit certaines attaques de Foudre, votre personnage se retrouvera certainement sous Entropie, qui est une altération versatile aux multiples effets.
Sous Entropie:
- Vous avez un malus de -2 ESP par Point d'Armure.
- Votre Thermorésistance ne peut plus être positive.
- Vous êtes immunisé à Gel.
- Les attaques de Feu et Vent vous infligent des Coups Critiques.
- Les attaques de Glace vous infligent -2 Blessures.
Entropie n'a pas de niveau ou de seuil, il peut être retiré avec de l'eau, en attendant un peu dans un endroit moins chargé d'énergie, ou d'utiliser un sort spécifique pour le retirer.
• SaisieLorsqu'un personnage vient au corps-à-corps pour vous attraper et vous maintenir, il vous inflige l'état Saisie. Pour Saisir, il faut confronter un roll de
Combat() et un roll de défense: COM et ESQ fonctionnent, BAR demande un bouclier et ne dispose pas de bonus de parade.
Si vous êtes Saisi, vous ne pouvez pas vous déplacer ou esquiver. Selon la prise, vous ne pourrez pas utiliser certaines armes ou attaques, telles que les armes à deux mains, les armes de distance, etc. Vous pouvez toujours utiliser COM pour attaquer, ou bien des dagues, ou de la magie, et COM pour vous défendre.
Pour vous défaire d'une Saisie, vous devez remporter une confrontation
Combat/Combat() contre l'adversaire au début de votre tour, ou bien le forcer à vous lâcher en lui infligeant des dégâts.
• ChaosCertains sortilèges, des attaques mystiques, ou autres effets de zone ou de potion peuvent déstabiliser grandement vos flux de Mane et ainsi embrouiller le lancement de vos sorts. C'est l'état Chaos, qui fonctionne par
seuil.
Tant que vous êtes sous Chaos, vous ne pouvez lancer aucun sortilège, mais ne pouvez pas non plus être "envahi" par de quelconques magies (vous prenez quand même les attaques directes).
Vous pouvez vous extirper de l'état Chaos en attendant un certain nombre de tours. Si vous êtes pressé, vous pouvez ramener le seuil à 0 en utilisant un roll de
Lucidité() au début de votre tour, y soustrayant votre score.
• VideLes attaques spectrales ou mentales, certains sortilèges, et certaines potions peuvent effacer temporairement votre esprit, votre identité, remplissant votre âme d'un grand vide qui vous empêche de vous rappeler de vos compétences et de vos talents. Vous êtes alors affecté par le Vide, qui fonctionne par
seuil.
Tant que vous êtes Vide, vous ne pouvez utiliser aucun de vos Talents, ni aucune Action Spéciale.
Vous reprenez vos esprits et retirez le Vide dès que le seuil de Vide atteint 0. A chaque début de tour, vous pouvez effectuer un roll de
Lucidité() pour soustraire le score au seuil.
• ProvocCette altération est infligée majoritairement par l'action "Provoquer" (via Courage), qui attirera l'attention de votre personnage et l'enragera. Elle fonctionne simplement par
tours.
Provoc vous oblige à attaquer ou approcher celui qui vous a défié, d'une quelconque manière que ce soit. Vous ne pouvez pas cibler quelqu'un d'autre.
Dès que vos tours de provocation sont terminés, l'altération disparait.
• EnvoûtéLe contrôle mental et autres ruses peuvent faire passer temporairement votre personnage du côté de l'ennemi, et lui appliquer par conséquent l'état Envouté. Cette altération fonctionne par
tours.
Si vous êtes Envoûté, vous êtes contraint d'obéir à quiconque a capturé votre esprit, tant que vous ne vous blessez pas sciemment ou vous laissez tuer. En RP, vous agissez avec l'ennemi comme vous le feriez avec un allié et vice-versa, à cause d'une altération de votre conscience.
Vous quittez votre envoûtement dès la limite de tours atteinte, ou si quelqu'un parvient à vous libérer via magie ou potion. Votre personnage reprend ses esprits et le contrôle de ses actions, tout en réalisant ce qu'il a fait précédemment.
• Bonus/malus de statA l'aide de sorts, de potions, ou autres techniques, votre personnage peut obtenir un bonus ou un malus temporaire sur une de ses caractéristiques primaires. Ces bonus se mesurent par
niveaux sur un nombre de
tours défini.
Le bonus / malus s'applique à la caractéristique primaire correspondante et influence toutes les autres caractéristiques secondaires qui y sont reliées.
A la fin du nombre de tour, le bonus / malus disparait.
• Bonus/malus de rollTout un tas de talents, de sorts, encouragements, etc, amélioreront ou dégraderont vos rolls temporairement. On compte ces altérations avec des
niveaux sur un nombre de
tours.
Si le nombre de tours indiqué est à 0, il s'agit d'un bonus applicable à 1 seul roll au choix du personnage concerné, dans la limite d'un tour de jeu.
Si le nombre de tours dépasse 0, il s'agit d'un bonus appliqué à tous ses rolls.
A la fin du nombre de tours, le bonus / malus disparait.