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Statistiques et jet de dés : comment jouer ?

NekoAsh

NekoAsh
MessageSujet: Statistiques et jet de dés : comment jouer ?  Statistiques et jet de dés : comment jouer ? EmptyMar 9 Fév - 10:57

La fiche de jets


Mais qu’avons-nous là ? c’est simple, il s’agit de votre fiche de jet de dés. Cette dernière permet de classer de façon équilibrée les capacités de votre personnage. Ces caractéristiques détermineront par le biais de rolls, s'ils sont jugés nécessaires, la réussite ou l'échec de l’une de vos actions RP! Qu’il s’agisse de combat, de création, de social, etc etc...


Les caractéristiques principales


Les fiches de jets de dés vous permettent d'ajuster et enregistrer vos caractéristiques primaires. Elles sont au nombre de 8 : La Force, l'Endurance, le Mental, l'Agilité, la Dextérité, la Perception, Le Charisme et l'Esprit. Chacune de ces caractéristiques symbolise un aspect brut de votre personnage et peut varier de -10 à +10 maximum, sous la forme d'un bonus/malus fixe sur votre lancer de dé.
Un personnage commence avec 0 points partout, il faudra donc des malus pour créer des bonus. Par exemple:

" Si je décide de mettre +5 en force, alors il me sera nécessaire d'attribuer l'équivalant négatif dans d'autres caractéristiques principales. Comme -5 en mental par exemple"

Attention: Si vous créez un personnage au niveau 0, alors ses caractéristiques primaires ne peuvent pas dépasser +5 (mais peuvent toujours descendre à -10 si besoin). Vous pourrez dépasser ce seuil jusqu'à +10 en montant de niveau.

CARACTÉRISTIQUES PRIMAIRES

FORCE
• Symbolise la force brute du personnage.
• Permet d’effectuer des travaux de force, comme pousser, tirer, porter, frapper, etc.
• Vos attaques au corps-à-corps bénéficient d'un bonus/malus fixe de FOR/2 (arrondi au plus près de 0).

ENDURANCE
• Symbolise la résistance physique du personnage.
• Permet de ne pas succomber à ses blessures lorsqu'on encaisse une attaque. Un roll d'END supérieur à sa jauge de blessure permet de continuer le combat.
• Permet de prolonger un effort, de guérir plus rapidement, etc.

MENTAL
• Symbolise l’intellect du personnage.
• Permet de réfléchir et d’obtenir des indices/directions
• Permet de mémoriser plus de mots d'incantation pour les mages, à hauteur de RangMage x (MEN + 10).

AGILITÉ
• Symbolise la rapidité et la souplesse du personnage.
• Permet de se déplacer plus loin en un tour de combat. Distance = 10 + AGI/2
• Permet de sauter, grimper, fuir et pourchasser.
• Permet de se dissimuler et d’être discret (Contre Perception).

DEXTÉRITÉ
• Symbolise l’habilité d’un personnage doué de ses mains.
• Permet de combattre avec une arme de dextérité pure (Dague, etc.)
• Augmente les chances de Coup Critique en combat, à hauteur de (10 + DEX)%.
• Permet de jongler, rattraper, manipuler un objet habilement.

PERCEPTION
• Symbolise l’acuité des sens du personnage.
• Permet de repérer des détails, des lieux, des passages, objets ou ennemis aux alentours.
• Vos esquives bénéficient d'un bonus/malus fixe de PER/2 (arrondi au plus près de 0).
• Permet de détecter un personnage qui se dissimule (Contre Agilité).

CHARISME
• Symbolise les compétences sociales et l’éloquence du personnage.
• Permet d’influencer les choix d’un personnage (si possible) (Contre Lucidité).
• Permet d'intimider un personnage pour lui faire Peur ou le faire fuir (Contre Courage).

ESPRIT
• Symbolise la force spirituelle et les ressources magiques du personnage.
• Permet de prier avec ferveur et faire marcher la foi.
• Permet de lancer plus de sortilèges sans se reposer. Un sort consomme autant de Points de Mane que son Niveau. Un personnage possède 10 + (ESP x RangMage) Points de Mane maximum.

Ainsi, vous parviendrez à répartir les points comme vous le souhaitez dans vos caractéristiques principales, mais soyez vigilent! Vos caractéristiques primaires ont une incidence non négligeable sur vos statistiques secondaires, que nous allons présenter ci-dessous.

Les caractéristiques secondaires


Les caractéristiques secondaires sont au nombre de 13 et correspondent à la combinaison de deux de vos caractéristiques principales. Elles symbolisent les divers compétences de votre personnage, cette fois-ci plus spécifiques. Il ne sera pas utile de se servir de toutes à chaque fois: vous aurez vos 3 ou 4 caractéristiques favorites pour le combat, selon les capacités de votre personnage.
Certaines caractéristiques sociales peuvent toujours servir en combat, il peut valoir le coup de les exploiter si les vôtres sont élevées!

" Ainsi, si par exemple je décide d'être bon en escrime, alors j'additionnerais mes caractéristiques principales d'Agilité (+5) et de Dextérité (+2) ce qui me donnera 7/20"

CARACTÉRISTIQUES SECONDAIRES

• Implique le maniement des armes de dextérité par le personnage.
• Permet d’attaquer, de parer, et de manœuvrer avec une arme de dextérité.
• Les armes de dextérité comprennent les épées, les sabres, les katanas, les lances, les batons, etc.
ESCRIME

• Implique le maniement des armes de force par le personnage.
• Permet d’attaquer, de parer, et de manœuvrer avec une arme de force.
• Les armes de force comprennent les claymores, les haches, les marteaux, les masses d’armes, les fléaux, etc.
BERSERK

• Implique la capacité du personnage à résister aux impacts.
• Permet de parer, de pousser, de résister, et même d’attaquer avec un bouclier.
• Permet de parer une attaque puissante avec son arme, si possible.
• Permet de bloquer plus facilement des projectiles au bouclier.
BARRAGE

• Implique la maîtrise d’arts martiaux par le personnage.
• Permet d’attaquer et de parer avec son corps, ou avec des gantelets/jambières.
• Permet d’effectuer des prises au corps-à-corps.
COMBAT

• Implique la coordination du personnage, particulièrement pour la visée.
• Permet de tirer avec des armes à distance.
• Les armes à distance comprennent les arcs, les arbalètes, les lance-pierres, les armes de lancer, les fouets etc.
MINUTIE

• Implique les compétences magiques du personnage.
• Permet de lancer des sortilèges en étant Mage, avec ou sans catalyseur.
MAGIE

• Implique les réflexes et l’adresse du personnage.
• Permet d’esquiver les attaques.
ESQUIVE

• Implique l’assurance et la prise de décision rapide du personnage.
• Permet de commencer un tour de combat avant les autres.
• Permet d’intervenir pour défendre un allié en combat, si possible.
INITIATIVE

• Implique la témérité et la volonté de fer du personnage.
• Permet de résister à la douleur et à la peur pour continuer à agir.
• Permet d’intervenir pour prendre un coup à la place d’un allié, si possible.
COURAGE

• Implique l’aide physique et morale conférée aux autres par le personnage.
• Permet d’offrir un bonus de jet à un allié par encouragement/conseil.
• Permet d’attendre l’action d’un allié pour l’assister et combiner deux attaques, si possible.
SOUTIEN

• Implique l’influence du personnage sur le sexe opposé, par son charme.
• Permet d’influencer les choix d’un personnage (si possible) (Contre Lucidité).
• Permet de séduire et déstabiliser un personnage en combat, le rendant plus vulnérable (si possible) (Contre Lucidité).
SÉDUCTION

• Implique la sagesse, le recul, et le self-control du personnage.
• Permet de rester impassible face aux influences du charisme/séduction.
• Permet de tenir l’alcool.
• Permet de résister aux sortilèges de magie mentale (Contre Magie).
LUCIDITÉ

• Implique le savoir-faire du personnage dans la conception et la réalisation.
• Permet de fabriquer des objets en rapport avec son métier et des outils de fortune.
• Améliore les dégats de ses Actions Spéciales.
• Confère +1 Special Point (SP) tous les 10 points de TEC.
• Permet de prodiguer les premiers soins aux alliés.
TECHNIQUE

De cette manière, vous parviendrez à obtenir toutes vos caractéristiques secondaires!

Une fois en Jeu


Le fonctionnement de ces statistiques une fois en jeu est on ne peut plus simple, puisqu'il stipule que vous devriez dans un premier temps faire un jet de dés, auquel vous ajouterez ensuite votre caractéristique concernée. De cette façon, cela revient à dire que vous devrez additionner votre jet /20 à la statistique dont il est question. Voici deux exemples:

Une caractéristique principale est concernée:

" Le Maître de jeu me demande de faire usage de la force brute pour soulever cette charge. Je lance les dés et j'obtiens 5/20, mais j'y additionne ma caractéristique de force qui est de +7/+10 et j'obtiens un résultat final de 12/20."

Une caractéristique secondaire est concernée:

"Le maître de jeu me demande de faire usage de mes compétences d'escrimes pour frapper un ennemi. J'additionne ma statistique d'agilité (+6) et ma statistique de dextérité (-3) ce qui me donne +3/+20 en escrime. Je lance ensuite le jet de dès et j'obtiens le superbe résultat de 18/20, ce qui me permettra de faire un score de 21/20."

Vous l'aurez compris, de cette manière il est tout à fait possible de faire un résultat négatif (en dessous de 0), mais aussi un score Superpositif (au delà de 20). Vous constaterez aussi que lorsqu'une caractéristique principale est concernée, votre bonus/malus de statistique ira d'un seuil de -10 à +10. En revanche si une caractéristique secondaire est concernée, vos Bonus/malus seront soumis à une fourchette allant de -20 à +20.

Mais rassurez vous, pour se faire il n'y aura que d'une commande pour vous simplifier la vie. /roll 20 -/+ [insérez la statistique concernée]

Sur vos fiches de personnage


En toute logique, sur votre fiche de personnage, la partie concernant la fiche de jet de dès devrait ressembler à cela:

Fiche de jet d'un personnage a écrit:
FOR: 0/10
END: 0/10
MEN: 0/10
AGI: 0/10
DEX: 0/10
PER: 0/10
CHA: 0/10
ESP: 0/10

ESC: 0
BER: 0
BAR: 0
COM: 0
MIN: 0
MAG: 0
ESQ: 0
INI: 0
COU: 0
SOU: 0
SED: 0
LUC: 0
TEC: 0

Si vous peinez au niveau des calculs et que vous ne craigniez d'éventuelles erreurs lors de l'élaboration de vos caractéristiques, ou que vous souhaitez simplement avoir une vue d'ensemble simple et rapide, un Logiciel programmé par Ericsky est disponible dans la section des liens utiles de sorte à vous rendre la tâche plus aisée.

Les perspectives d'évolution


Nous faisons de notre mieux pour laisser aux joueurs une progression tranquille mais signifiante. Lors des encadrements et events auxquels vous participerez, vous serez amenés à combattre des ennemis et résoudre des situations. Chaque adversaire vaincu rapportera de l'expérience distribuée aux membres du groupe, et chaque événement résolu rapportera un montant d'expérience fixe à tous les participants. Les gains sont généralement aux alentours de 1 à 5 points. Participer aux évents fera donc progresser votre personnage suivant plusieurs niveaux dans le tableau ci-dessous.

Statistiques et jet de dés : comment jouer ? Mkex

Pour chaque niveau atteint, il vous sera donné la possibilité de gagner un point en plus à répartir dans vos statistiques primaires. Ainsi, plus vous participerez aux events, plus vous gagnerez d'expérience et plus vous serez fort. Sachez tout de même ne pas en abuser, seuls les évents initiés par les maîtres de jeu sont en mesure de vous rapporter des points. Etant donné que le staff se sert en partie de discord pour comptabiliser les participations des joueurs à leurs évents, toute fraude sera lourdement si ce n'est définitivement punie, puisqu'il s'agirait de triche.
Lorsque vous montez de niveau, merci de faire parvenir rapidement à un membre du staff quelle caractéristique vous souhaitez augmenter d'un point pour votre personnage. Cela sera ainsi noté de notre côté pour éviter toute confusion!

Conclusion


Vous voilà désormais armés et parés pour participer à des events qui n'attendent que vous, en espérant que vous saurez équilibrer votre fiche comme il se doit et que vous n'aurez pas de mauvaises surprises!

Statistiques et jet de dés : comment jouer ?

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