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La Magie

NekoAsh

NekoAsh
MessageSujet: La Magie  La Magie EmptyLun 8 Mar - 22:11


La magie


La Mane et la magie


Sur Paterna, la magie est la manipulation d’une des grandes forces qui régit l’univers et qui découle de Paterna lui-même, La Mane.
Permettant une infinité d’horizons, il n’y a pas de limite aux magies existantes sur Paterna, cependant, beaucoup d'écoles de magie se regroupent, comme les magies élémentaires, les magies mentales ou bien les magies noire et blanche. Elles sont toutes enseignées dans des académies spécialisées. Mais malgré toutes ces possibilités, une personne ne sera capable de manipuler qu’un type de magie parmi toutes celles possibles, de par le lien fort qu'elle entretiendra avec sa spécialité.
Aujourd’hui, la seule race connue naissant avec une capacité à manipuler la magie est celle des elfes. Toutes les autres races doivent passer par un apprentissage comprenant la manipulation de catalyseur afin de se forger un lien direct avec la Mane.
Malgré leur lien naturel avec la Mane, ces races ne sont pas pour autant douées avec la magie, c’est pourquoi elles doivent aussi passer par des apprentissages pour maîtriser leurs magies.

Les Catalyseurs


Un catalyseur est une pierre précieuse qui a d’abord été vidée de toute Mane naturel. On lui a ensuite insufflée un type de magie particulier, par exemple la magie du feu. On obtient alors un catalyseur qui pourra être taillé, greffé ou affublé d’ornement afin de donner un résultat plus pratique à porter. Un bâton, un bijou, un grimoire, etc…
Il est un outil indispensable aux mages débutants, puisqu'il est un lien effectif direct avec la Mane et permet alors de lancer des sorts à tout un chacun. Tant qu'il n'a pas de lien fort avec son domaine de magie, le mage devra utiliser le catalyseur comme béquille pour s'habituer peu à peu, jusqu'à atteindre le Rang 3.

Les personnes qui s'occupent de fabriquer des catalyseurs sont des Enchanteurs. Les meilleurs enchanteurs créent des cristaux sans impureté magique et les remplissent de mane de très grande qualité, impliquant alors que leur rang de mage soit élevé lui aussi.

Un catalyseur qui contient une magie spécialisée (feu, soin, etc) permettra toujours d'avoir accès aux arcanes générales de son école de magie, utilisables ainsi par tous les mages de la même branche. Un catalyseur d'eau permet de produire des sorts élémentaires basiques ET des sorts d'eau. Un mage de feu pourra alors le prendre en main pour effectuer des sorts élémentaires basiques seulement.

Les différentes écoles de magie


Toutes les magies, aussi uniques soient-elles, se rangent dans une catégorie d’école existante, en voici quelques exemples très connus:

• Ecole Elémentaire (Feu, Vent, Eau, Terre, Glace, Foudre, etc…)
Cette école est spécialisée dans la conjuration et la matérialisation d'éléments physiques. On l'utilise pour des sorts offensifs et défensifs spectaculaires et souvent très directs.

• Ecole Blanche (Soin, Métamorphe, Radiance, Végétal, Esprits etc…)
École construite autour de la création et la transformation de l'organisme et de l'âme. Elle est versée dans de multiples domaines mais tend surtout à purifier et faire prospérer. On lui accorde beaucoup de bienfaits pour la vie de tous les jours.

• Ecole Noire (Nécromancie, Maladie, Ténèbres, etc…)
Cette école, à l'inverse de la Blanche, s'articule autour de la destruction et la corruption de l'organisme et de l'âme. Malgré toute la malice dont elle peut faire preuve, les sorts qu'elle produit sont impressionnants et complexes.

• Ecole Mentale (Illusion, Émotion, Télépathie, etc…)
L'école de magie Mentale est versée dans l'abstrait, le conceptuel, et le spirituel. Elle manipule l'information chez les êtres vivants, et produit la majeure partie du temps des sortilèges invisibles ou discrets difficiles à esquiver complètement. Ses utilisations sont aussi sournoises qu'utiles.
- A noter: La majorité des sorts de magie Mentale ne peuvent être esquivés et doivent alors être résistés par un jet de Lucidité (LUC) pour ne pas en subir les effets.

Rangs de Mage


En jeu, votre personnage peut progresser suivant plusieurs niveaux lors de son parcours de mage:

Rang 1 - Mage néophyte, encore peu habitué à la magie en général. Ses sorts dépendent de catalyseurs, et sont limités aux bases de son école de magie. Pas de spécialisation pour le moment.

Rang 2 - Mage apprenti, qui commence à se faire à son catalyseur et à ses sorts. Il est capable de manipuler la mane de façon à la spécialiser en un domaine précis, et lancer ses premiers sorts en conséquence.

Rang 3 - Mage confirmé, qui possède un lien bien établi avec la Mane et peut donc se passer de son catalyseur. Il peut raffiner un peu plus la Mane qu'il maîtrise pour ses sorts, et lancer des sortilèges plus complexes.

Rang 4 - Mage supérieur, beaucoup plus habile dans sa maîtrise des arcanes, qui a désormais le loisir de créer ses propres mots d'incantation pour compléter ses sortilèges. Ceux-ci sont plus complexes, plus efficaces, plus impressionnants. Il dispose d'une assez grande liberté d'agir.

Rang 5 - Archimage, un mage qui n'a plus rien à prouver tant il comprend le monde qui l'entoure. Ses avancées en terme de recherche magique permettent d'améliorer la compréhension des arcanes en général, mais surtout faire grandir la branche qu'il a choisi de spécialiser. Ses sorts sont expérimentaux, énergivores, mais extraordinaires.

Si vous créez un personnage mage, il vous est possible de démarrer au niveau 1 pour exploiter des premiers sorts simples et généraux (élémentaires par exemple), ou au niveau 2 pour vous spécialiser directement dans un domaine qui vous intéresse (passer tout de suite aux sorts de Feu par exemple).


Ericsky

Ericsky
MessageSujet: Re: La Magie  La Magie EmptySam 27 Aoû - 22:09


Jouer un Mage


En tant que personnage Mage, vous devrez réaliser un peu plus de travail et d'investissement que les autres, mais détiendrez au fil du temps une variété d'options grandissante et des sortilèges de plus en plus puissants et dévastateurs.
Cela demande quelques va-et-vient supplémentaires avec le staff pour valider tous les paramètres au cours de votre aventure.

S’exercer


Un mage possède, en plus de son expérience de personnage, une expérience de magie séparée qu’on appellera XPM (eXPérience de Mage). Elle lui permettra de progresser en parallèle du reste de ses aventures.

Pour obtenir de l’XPM, un mage peut :

S’entraîner à lancer des sorts, méditer, ou lire des livres de magie. Il s’agit d’une méthode RP assez passive pour le joueur, afin de récolter 1 XPM chaque semaine. Cela implique d’être actif pendant ce laps de temps, évidemment.

Participer à des combats et des events en lançant des sorts. De quoi étrenner vos nouvelles incantations, peaufiner votre technique et chercher des astuces. Vous pouvez remporter 1 à 4 XPM selon les performances, l’usage de votre Mane, la difficulté de la situation, etc.

Suivre des cours et des exercices auprès d’un professeur. Ceci implique un encadrement auprès des personnages spécialisés et souvent dans les structures prévues à cet effet (Académie). C’est un bon moyen d’apprendre de nouveaux mots ou sorts, et les utiliser à bon escient, octroyant ainsi 1 ou 3 XPM selon les situations.
Attention cependant à ne pas monopoliser les professeurs de magie, les encadrements doivent rester sporadiques.

Apprendre des mots


Les mots d’incantation sont le coeur de vos sortilèges. Ils ne sont pas que des mots qu’on prononce, mais aussi des mots qu’on vit, qu’on ressent, et qu’on accompagne de tout son être. Vous devez en apprendre au moins quelques uns qui soient cohérents pour lancer votre premier sort. La création d’incantations sera traitée dans une autre partie.

Votre personnage a besoin de Mémoire pour retenir ses mots d’incantation :

Mémoire = RangMage x ( MEN + 10 )

On compte 1 mot = 1 point de mémoire = 1 XPM pour l’apprendre.
Vous n’êtes pas obligé de remplir votre mémoire à chaque fois pour être efficace. Il est plus intéressant de choisir des mots qui puissent servir pour plusieurs sorts.

Si vous n’avez plus de place en mémoire, il vous est possible d’oublier des mots. Cependant, vous ne serez pas remboursé en terme d’XPM. Il faudra dépenser à nouveau 1XPM pour apprendre le mot remplaçant.

Certains mots sont spécialisés pour certaines magies, et vous seront alors inaccessibles. De même, certains mots demandent un niveau de maîtrise particulier de la magie pour créer des sorts plus puissants.

Il sera nécessaire de tenir un court lexique des mots que votre personnage a appris, le mettre à jour régulièrement, et informer le staff des modifications que vous souhaitez y apporter. Retenez aussi que votre personnage doit avoir accès à une documentation ou à un professeur s’il veut apprendre un mot existant.
(Le logiciel Fyroll contient un gestionnaire de grimoire, pour inscrire toutes les informations de votre mage)

Lancer des sorts


Pour lancer un sort, un mage a besoin d’une Incantation et de Mane.

L’incantation demande une suite de mots cohérente, validée par les MJ. Sauf cas exceptionnel, il est inutile d’écrire tous les mots d’incantation en jeu tant que vous avez déjà créé un sort valide et que vous lui avez donné un nom.

Pour déterminer la réussite de votre incantation, vous devrez réaliser un roll de MAG et atteindre la Jauge d’Incantation (JI) du sortilège visé.

Cette jauge d’incantation est déterminée très simplement : 1 mot = +2 JI.
Plus vous avez de mots, plus l’incantation est longue et compliquée.
Si vous ne parvenez pas à atteindre la jauge d’incantation, votre score est conservé et stocké dans votre Somme d’Incantation. Vous pouvez alors choisir d’abandonner le sort et remettre la somme à 0, ou bien attendre le prochain tour et relancer un roll de MAG pour ajouter son score à la somme jusqu’à atteindre la jauge.

Exemple 1 : Pour lancer un projectile magique à 10 JI, je lance un roll de MAG et obtient 16. Mon sort réussit donc directement pour ce tour.

Exemple 2 : Je souhaite créer une grande arène de flammes à 20 JI, je lance un roll de MAG et obtient 5. J’ajoute 5 à la Somme d’Incantation et attend le prochain tour. Je relance ainsi un roll de MAG, obtient 17 et ajoute ma somme de 5 pour faire 22. Mon sort peut donc être lancé lors de ce deuxième tour.


Les mages expérimentés sont habitués à lancer des sorts de bas niveau, et obtiennent donc un bonus de +3 sur le roll d’incantation pour chaque rang de mage au dessus du niveau du sort.

Chaque fois que vous lancez un sort, vous consommez une petite partie de votre réserve de Mane. Il s’agit de votre énergie magique personnelle, destinée à transformer les arcanes que vous invoquez. Cette Mane revient petit à petit avec du repos.
La quantité de Mane consommée par un sort dépend de son niveau.
On compte alors 1 Niveau = 1 point de Mane. Les sorts de niveau 3 vous demanderont alors 3 points de Mane.
Votre réserve de Mane dépend de votre rang de mage et de votre ESP :

ManeMax = RangMage x (10 + ESP)

(Si votre ESP est négative, la formule devient ManeMax = 10 + ESP)

Si vous n’avez pas assez de Mane, vous ne pouvez pas lancer de sort, ou bien vous puiserez sur vos ressources vitales et subirez de terribles conséquences.

Quand vous avez réussi une incantation, il vous faut parfois déterminer la puissance de votre sortilège, surtout en cas d’attaque. Vous avez donc besoin d’un nouveau Roll de MAG, et son score sera votre score d’attaque.
Le niveau du sort et son nombre de mots influe sur la puissance du sort, sauf au niv1:
Vous obtenez un bonus de +1 en puissance tous les 5 mots hors Source (voir plus bas), et chaque niveau de magie ajoute un bonus de Source fixe.

Niveau
Nb de mots max
Bonus de Source
Bonus puissance max
1
5
0
0
2
12
+1
+3
3
20
+3
+6
4
30
+5
+10
5
45
+8
+16

Concaténations


Prononcer un mot d’incantation n’est pas bien long, mais lorsqu’il y en a 20 à la suite le mage peut perdre du temps et de la concentration assez facilement.  Un bon entraînement permet alors de mémoriser une suite de mots comme étant un seul : c’est la concaténation.
Un mage peut concaténer jusqu’à 5 mots s’ils sont du même type (les types Objet et Info prennent le type Forme ou Maîtrise selon l’utilisation). Ces mots ne disparaissent pas de sa mémoire, il en gagne juste un nouveau qui les regroupe.
Si le mage venait à oublier les mots individuels qui constituaient un mot concaténé déjà appris, alors il pourra toujours utiliser ce mot mais uniquement dans son intégralité. Impossible d’utiliser les mots individuels séparément, ni de créer une nouvelle concaténation à partir de ceux-ci.

Le nombre de mots qu’un mage est capable de concaténer à la fois dépend de son rang de mage : 1 par rang.

Créer un mot concaténé demande d’investir 1 XPM par mot individuel qui le compose.

Les mots concaténés seront naturellement écrits sous la forme [Mot1 Mot2 Mot3…].

Lors du calcul de puissance du sort, un mot concaténé depuis X mots compte comme X mots. Il compte aussi comme X mots dans la limite de mots des sorts, mais pas dans le calcul de la jauge d’incantation !

Monter de rang


Pour s’élever à un rang supérieur, un mage doit accomplir un certain nombre de tâches et dédier quelques points d’XPM. Il sera donc nécessaire de s’entraîner régulièrement, étudier les bons mots d’incantation, utiliser la concaténation, etc.

Niveau
Prérequis
1
• Aucun prérequis autre qu’un catalyseur dédié à l’école de magie.
• Mais vous devrez méditer et étudier pour obtenir vos premiers XPM et vos premiers mots d’incantation.
2
• Posséder un catalyseur pour le domaine de magie visé.
• Apprendre 5 mots.
• Savoir lancer 2 sortilèges de niveau 1 différents.
• Payer 8 XPM.
3
• Apprendre 7 mots de niveau 2, dont 2 du domaine de magie.
• Savoir lancer 5 sortilèges de niveau 2 différents.
• Réaliser 3 concaténations de 2 mots.
• Payer 15 XPM.
4
• Apprendre 6 mots de niveau 3, dont 2 du domaine de magie.
• Savoir lancer 8 sortilèges de niveau 3 différents.
• Réaliser 4 concaténations de 3 mots.
• Payer 25 XPM.
5
• Créer 4 nouveaux mots d’incantation.
• Savoir lancer 12 sortilèges de niveau 4 différents.
• Réaliser 5 concaténations de 4 mots.
• Payer 40 XPM.

Les sortilèges qu’un Mage sait lancer ne sont pas forcément ceux qu’il utilisera toujours ou ceux qui sont les plus simples à incanter ou utiles en combat. Il suffit juste de créer une combinaison de mots valide qui produise un effet différent des sorts de même niveau déjà connus, qui puisse servir un quelconque intérêt, et l'incanter au moins une fois.

Les mages de rang 1 et 2 qui n’ont aucune affinité magique particulière doivent utiliser un Catalyseur pour canaliser leur mane et lancer des sorts. Il s’agit d’un outil doté d’un cristal magique en lien avec le domaine de magie visée. Cette béquille aide à créer un lien avec la Mane. On peut s’en débarrasser au rang 3.


Dernière édition par Ericsky le Lun 31 Oct - 19:16, édité 3 fois
Ericsky

Ericsky
MessageSujet: Re: La Magie  La Magie EmptySam 27 Aoû - 22:53


Créer des sorts


Première approche et exemple


Il est nécessaire de conserver un format : Source-Forme-Maitrise
Les mots sont inscrits entre crochets. Le contenu n’est que purement symbolique pour faciliter la compréhension, car nos personnages interpréteront les mots différemment dans une langue elfique ou inconnue.

[Arcane] [Conglober] [Canaliser:] [Main dominante] [Projeter]
= Projectile magique : Arcane brute, canalisée dans la main dominante, compressée en une orbe et projetée depuis son point d’origine par le mage.

[Arcane Blanche] [Révéler:] [Mane] [Disperser] [Lire]
= Vision des flux de magie

[Arcane] [Aplatir] [Solidifier] [Canaliser:] [Main dominante]
= Bouclier arcanique sur le plat de la main

[Arcane Psy] [Entraver] [Envahir:] [Corps] [:de cible]
= Entrave mentale momentanée pour gêner une cible

[Arcane] est un mot permettant d’invoquer l’énergie brute de Paterna.
On peut le retrouver sous la forme [Arcane élémentaire], [Arcane Blanche], [Arcane Noire], [Arcane Psy], qui sont des formes plus précises et plus stables de la Mane.

Les sorts d’Arcane brute sont, à la base, moins efficaces car la mane est trop hétérogène et mal organisée. C’est comme un alliage de tout en même temps, qui rendrait la matière instable et fragile par endroits.
= Malus de -3 pour la plupart des sortilèges

Les Arcanes élémentaires, noires et blanches appartiennent au monde physique et peuvent plus facilement se matérialiser que les arcanes psy, qui elles sont très portées sur l’esprit et l’abstrait.

Types de mots


Le type d’un mot détermine quel processus de la création du sort celui-ci affecte. Certains mots peuvent prendre plusieurs types selon le contexte, notamment ceux de type Objet ou Info.
Les différentes énergies qu’on peut utiliser ne sont pas toujours compatibles avec tous les mots. Certains d’entre eux sont réservés à un type d’arcane particulier, surtout lorsqu’on se spécialise dans des niveaux de magie élevés.

• Source

Les mots de type Source sont faits pour appeler de l’énergie depuis un endroit et la préparer. Cette énergie, une fois invoquée, devient ce qu’on appelle « énergie acquise » par le lanceur, et sera alors le sujet principal de toutes les transformations suivantes. Plus l’énergie est de bonne qualité et quantité, plus les sorts sont puissants et complexes.

Exemples :
[Arcane] – Appelle à une connexion avec le fleuve de Mane pour en puiser de l’énergie arcanique brute.
[Arcane élémentaire] – Appelle à une connexion avec le fleuve de Mane pour en puiser de l’énergie élémentaire brute.
[Purification] – Améliore la qualité de l’énergie acquise.
[Amplification] – Améliore la quantité d’énergie acquise.

• Forme

Les mots de type Forme permettent d’altérer l’énergie qu’on possède. Ils sont le coeur même de ce que doit produire le sortilège, et sont généralement symbolisés par des verbes. L’ordre des mots de Forme est important pour que l’énergie suive une transformation étape par étape et peut parfois changer le résultat final.

Exemples :
[Conglober] – Concentre l’énergie acquise en une orbe.
[Aplatir] – Concentre l’énergie acquise en une plaque.
[Solidifier] – Durcit l’énergie acquise en une matière solide.
[Connecter:] + Objet – Crée un lien mystique entre l’énergie acquise et autre chose.
[Entraver] – Ordonne à l’énergie acquise de rester figée, emportant avec elle ce qui y est attaché.

• Maîtrise

Les mots de type Maîtrise servent à indiquer un lien entre l’énergie acquise et la volonté du lanceur du sort. Ce sont des outils qui permettent de déterminer les commandes du sortilège, pour permettre au mage de le diriger à sa guise.

Exemples :
[Canaliser:] + Objet – Concentre l’énergie acquise vers un endroit précis pour l’y lier.
[Infuser:] + Objet – Infuse quelque chose à portée du lanceur et l’emplit de l’énergie acquise.
[Projeter] – Permet de lancer l’énergie acquise dans une direction voulue.
[Disperser] – Permet de libérer l’énergie acquise dans toutes les directions.
[Lire] – Transmet au lanceur les informations contenues dans l’énergie acquise.
[Envahir:] + Objet – Envoie l’énergie acquise sur une cible précise pour qu’elle s’y infuse de force. En cas de magie psy, [Envahir] est inesquivable mais peut être résisté par Lucidité.

• Objet

Les mots Objets sont l’équivalent des noms dans notre langue classique. Ils désignent souvent des concepts, des cibles, des points précis, etc. Ils sont autant utilisés en Forme qu’en Maîtrise, et prennent alors le type associé en cas de Concaténation.

Exemples :
[Main dominante]
[Corps]
[Mane]
[Feu]
[Surface]
[Atmosphère]
[Yeux] (partie du corps) ≠ [Vue] (Sens)

• Info

Les mots de type Info servent souvent de liaison entre les mots pour apporter de la nuance, un sens différent, ou même préciser un état, une relation avec des mots. Ils dépendent donc souvent d’un autre mot pour fonctionner.

Exemples :
Objet1 + [: et :] + Objet2 – Lie deux choses, pour lesquelles s’appliqueront alors la même Forme ou Maîtrise spécifiée.
Objet1 + [:uni:] + Objet2 – Désigne l’intersection de Objet1 et Objet2, à laquelle s’appliquera la Forme ou Maîtrise spécifiée.
Objet + [:de cible] -  Permet au mage de choisir quel objet il cible, et ainsi viser autre chose que lui-même.
[Particule:] + Source – Crée un sous-sortilège à partir d’une nouvelle source d’énergie acquise. Ce mot regroupera tout le sort en un Objet. Fonctionne comme une parenthèse ouverte, qui doit être refermée avec un autre mot.
[Particule fin] – Termine le sous-sortilège en cours, fermant ainsi la parenthèse pour continuer le sort principal. Ce mot regroupe lui aussi tout le sous-sort en Objet.

Dépendances des mots


La plupart des mots d’un sortilège s’appliquent à l’énergie acquise, mais il arrive qu’ils dépendent aussi d’autres mots pour devenir effectifs. On classe 4 dépendances pour les mots :

Indépendant : Le mot peut exister tout seul.
Exemple : [Conglober], [Arcane]…
Préfixe : Le mot a besoin d’un mot pour le suivre, auquel il apportera du sens.
Exemple : [Canaliser:], [Connecter:]…
Suffixe : Le mot complète celui qui le précède, ajoutant du détail.
Exemple : [:de cible]…
Liaison : Le mot sert de lien entre deux mots, sans lesquels il n’aurait pas de sens.
Exemple : [:uni:], [: et :]...

On place deux points ( : ) en début et/ou fin de mot lorsqu’on les écrit pour se rappeler des dépendances.

Valider le niveau d’un sortilège


Chaque nouveau rang de mage débloque l’accès à un mot de type Source de niveau supérieur. Il est important d’invoquer ces Sources pour bénéficier des bonus de Source sur la puissance des sorts et étendre leur limite de mots.
Les mots de Source suivent en général ce schéma :

Niveau 1 – Les néophytes apprennent le mot [Arcane Elementaire], [Arcane Blanche], [Arcane Noire] ou [Arcane Psy], selon leur école de magie. Ils peuvent aussi apprendre [Arcane]. Ces mots invoque une énergie très hétérogène, contenant beaucoup de magies entremêlées, et sont utilisés à des fins générales.

Niveau 2 – Les habitués se spécialisent et affinent leur arcane respective pour en retirer l’élément qui les intéressent. Ils utilisent donc des mots exclusifs [Extrait X], tels que [Extrait Feu], [Extrait Soin], [Extrait Illusion], etc.  Ceux-ci dépendent toujours du mot d’Arcane correspondant, et doivent être placés à la suite.
Exemple : [Arcane Psy] [Extrait Émotion]
Le mot [Extrait X] accorde au sort un bonus de puissance +1.

Niveau 3 – Les bons mages quittent leur Catalyseur et affinent un peu plus l’énergie qu’ils utilisent avec le mot [Purification]. Il suit le mot d’Extrait pour en améliorer la qualité.
Exemple : [Arcane Psy] [Extrait Émotion] [Purification]
Le mot [Épuration] accorde au sort un bonus de puissance de +2.

Niveau 4 – Les plus chevronnés auront besoin de plus grandes quantités d’énergie et recourront à leur nouveau mot [Amplification], toujours à la suite des 3 précédents.
[Amplification] accorde un bonus de puissance de +2 au sort.

Niveau 5 – Les mages illustres perfectionnent leur art et décident d’en faire de même avec leur source d’énergie. [Perfection] vient donc compléter l’invocation d’arcane chez le mage de rang 5.
[Perfection] accorde un bonus de puissance de +3 au sort.

Exemple : [Arcane Psy] [Extrait Émotion] [Purification] [Amplification] [Perfection]
Permet un bonus de source de +8 sur un puissant sortilège émotionnel.
Tous les mages comprennent rapidement qu’il s’agit d’une suite de mots très évidente à concaténer.

Alimenter le lexique


Concevoir seul tous les mots possibles et leur donner des fonctions et des niveaux d’utilisation relève de l’impossible. C’est pourquoi les joueurs sont libres de proposer au staff des mots manquants pour compléter le lexique et permettre toujours plus de flexibilité sur la création de sortilèges.
Certaines propositions seront discutées, modifiées, ajustées, ou simplement refusées si l’ajout ne semble pas pertinent.

Il n’est pas question de créer des nouveaux mots propres à nos personnages, mais des fonctions qu’on souhaiterait voir, qui ne sont pas encore possibles d’atteindre avec les mots déjà existants, et qu’il serait cohérent de rencontrer dans des livres en RP.
Évidemment, il est logique de proposer des mots pour le type de magie de son personnage, mais il faut qu’il puisse servir à d’autres mages du même domaine.

Si vous avez des idées précises de sortilèges mais qu’il vous manque un élément ou deux, n’hésitez donc pas à en parler.

Gardez en tête ces quelques règles simples :

• La plupart des mots restent extrêmement simples dans leurs définitions et fonctions. Pensez à un verbe pour les Formes et Maîtrises.

• Les mots de type Objet peuvent désigner des choses de plus en plus précises selon leur niveau, mais restez objectif. Le mot « bilboquet » sera trop détaillé pour fonctionner dans un langage magique ancien.

• Les mots qui comportent des dépendances (préfixe, suffixe…) ne doivent leur complexité qu’aux différentes possibilités qu’offrent leurs combinaisons. Essayez donc d’imaginer ce que donnerait ce mot combiné avec d’autres déjà existants, et concevez plusieurs sorts qui puissent en tirer parti !

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