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Des Talents pour vos personnages

Ericsky

Ericsky
MessageSujet: Des Talents pour vos personnages  Des Talents pour vos personnages EmptyMar 1 Juin - 23:38

Les Talents de Personnage
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Votre personnage peut posséder des capacités spéciales qui lui offrent des avantages, en combat la majorité du temps. Il s'agit de donner à votre personnage un petit truc en plus qui lui corresponde un peu en RP, et qui impacte votre façon de jouer.

Vous avez la possibilité d'avoir un premier Talent au niveau 0, puis vous en gagnez un nouveau tous les 5 niveaux.
Cela vous fera donc un maximum de 5 Talents au niveau 20.

Il vous suffira de l'indiquer sur votre fiche de personnage!

Vous pouvez choisir parmi ces Talents:

l7t4.png Oeil pour oeil

• Si un adversaire vous inflige des dégâts, gagnez un bonus équivalent à la Blessure obtenue sur votre prochaine attaque contre lui.


f1mx.png Mandale ou rien

• Au corps-à-corps, vous pouvez utiliser un Roll à autant de faces que vous avez de FOR, et utiliser le score pour un bonus d'attaque.
• Chaque utilisation vous inflige 3 Blessures.
• Vous n'avez pas à faire de roll d'END contre ces Blessures.


4khs.png Peau de fer

• Obtenez un point d'Armure naturel.
• Vous avez un bonus de +5 END pour résister au KO.
• Si vous encaissez une attaque avec END seulement, obtenez +5 END.


4khs.png Thermodynamique

• Vous résistez directement aux températures entre -3 et 3.
• Si vous subissez des malus de température, obtenez les bonus de la température opposée (AGI DEX - MEN PER).


qs5u.png Analyse +

• Permet d'analyser 1 adversaire au début de son tour, afin d'obtenir sa fiche de dés, ses talents et détails RP (hors spoil majeur). Utilisable hors combat.
• Réussir un roll de MEN contre un roll de CHA adverse permet d'obtenir sa fiche de dés.


s4wa.png Ruée +

• Permet d'attaquer quelqu'un au milieu d'un déplacement en ligne droite (limité à votre capacité de mouvement).
• L'adversaire pourra parer avec un roll de défense, et vous n'êtes pas à l'abri d'être arrêté dans votre élan selon le contexte.


j4j7.png Acrobatie +

• Permet d'escalader les obstacles, les murs, arbres, etc, pendant les déplacement en combat sans malus.
• Permet de tomber de 10 mètres sans se faire de dégâts.
• Confère un bonus de +1 par mètre de chute lors d'une attaque sautée. (max +8 )


j4j7.png Silence Mortel

• Les rolls de Furtivité et d'Attaque Furtive obtiennent un bonus de +3 chacun.
• Si vous mettez KO avec une Attaque Furtive, vous ne brisez pas votre Furtivité.


onvl.png Ambidextrie

• Permet d'utiliser une arme légère dans chaque main et d'attaquer deux fois lors de son tour sans malus.


4xb5.png Larcin +

• Permet de voler des objets à quelqu'un en plein combat, dans la mesure du possible, en confrontant un roll de MIN et un roll de défense.
• L'objet volé peut être utilisé ou jeté lors du même tour.


4xb5.png Critique facile

• Doublez votre DEX pour les rolls de coups critiques.
• Vos coups critiques infligent +3 Blessures.


vx5z.png Préparation +

• Permet d'effectuer un roll de PER pour passer son tour et obtenir un bonus sur son prochain roll.
• Vous obtenez un bonus de +1 par palier de 2 points sur votre score de PER.
• Vous ne pouvez pas vous concentrer deux tours de suite.


6i73.png Aura de vaillance

• Vos alliés à proximité gagnent un bonus de +3 sur tous leurs rolls.
• La distance de partage est définie par votre CHA: +1 mètre par point de CHA.


d6o2.png Affinité bestiale

• Toutes vos actions de CHA affectent les animaux et certains monstres.
• Vous pouvez apprivoiser les bêtes avec le système de Charme (Jauge à 100) (Sauf exception).
• Vous comprenez beaucoup plus facilement les bêtes et les monstres, et prévoyez leurs attaques avec un bonus de +3 sur vos rolls de défense.


lbcu.png Puit de Mane

• Permet de méditer pendant un tour et récupérer de la Mane.
• Chaque point sur votre roll d'ESP vous donne +1 point de Mane.


4r6i.png Prière +

• Permet d'octroyer un bonus au début du combat via la prière et un roll d'ESP.
• Chaque palier de 5 points accorde un niveau de prière en plus pour un allié de votre choix, pour tout le combat.
- Lux: +1 ESP par niveau
- Noctis: +1 AGI par niveau
- Astorias: +1 FOR par niveau
- Gwentiae: +1 MEN par niveau
- Kyuna: +1 END par niveau
- Kresos: +1 DEX par niveau
- Vanessae: +1 CHA par niveau
- Kirgos: +1 PER par niveau


tujm.png Barrière spirituelle

• Lorsque vous encaissez une attaque, sacrifiez jusqu'à 10 points de Mane pour obtenir un bonus de +1 sur votre jet d'END, pour chaque point.


tujm.png Bénédiction héroïque

• A la fin d'un combat, augmentez le niveau de menace total des adversaires vaincus de +50%.
• A la fin d'une quête, recevez +50% d'expérience.
• Votre niveau maximum passe à 30.


5rqc.png Feinte +

• Vous permet de feinter efficacement en combat avec une arme de dextérité.
• Effectuez un roll de ESC contre un roll de LUC du défenseur pour feinter, puis attaquez normalement.
• Chaque palier de +3/-3 points d'écart sur le premier jet vous octroie un bonus/malus de +1/-1 sur l'attaque qui suit.
• Vous ne pouvez pas feinter deux fois de suite.


5rqc.png Crescendo

• Tant que vous n'encaissez pas de coup, chacune de vos attaques consécutives cumule un bonus de +2 (max +10).
• Si vous êtes touché ou arrêtez d'attaquer, le bonus retombe à 0.


5rqc.png Ecart du fer

• Si on vous attaque avec une arme possédant moins de portée que la vôtre, vous pouvez attaquer avant avec un roll d'ESC sur 15.
• Si vous touchez votre cible, elle est arrêtée dans son action et ne peut continuer l'attaque. Sinon, elle gagne +3 sur son attaque.
• Lance > Lame longue > Lame courte > Dague > Pugilat.


vzmx.png Fracas +

• Permet d'effectuer un coup puissant à l'aide d'une arme de force, à parer avec BAR.
• Le défenseur peut esquiver ou parer sans BAR, mais prendra 2 fois plus de blessures si l'attaque fait mouche.
• Vous ne pouvez pas fracasser 2 fois de suite.


wjo6.png Home Run

• Permet d'attaquer et envoyer sa cible reculer sur quelques mètres, avec une arme de force.
• Le recul est de 1m par 5pts sur le score de BER, devant être bloqué avec BAR. Contre un mur, inflige 2 blessures par mètre restant. Contre un perso, inflige 2 blessures aux deux.
• Vous ne pouvez pas Home Run 2 fois de suite.


04yf.png Backslash!!!

• Attaquer un adversaire occupé dans le dos vous octroie un dé 35.
• Attaquer un adversaire occupé dans son flanc vous octroie un dé 30.


7ptk.png Parade parfaite

• Chaque palier de +3 de votre roll de parade contre le roll d'attaque adverse vous octroie un bonus de +1 sur votre prochaine attaque contre l'attaquant.
• Vous pouvez réaliser des parades critiques qui désarment l'adversaire et renvoient les projectiles magiques.


tv9q.png Fureur stockée

• Chaque fois que vous parez une attaque, augmentez votre Jauge d'Incantation de +2.
• Si vous n'êtes pas en train d'incanter, dépensez vos points d'incantation pour vous attribuer un bonus de jet (1pt = bonus +1).


gbnx.png Défense réflexe

• Les malus d'esquive et de parade consécutive passent de -3 à -1.
• Vous ne pouvez pas subir d'attaque furtive ou être flanqué.


gbnx.png Dynagarde

• Le bonus de Parade d'une Garde passe à +1 par palier de 3 sur le roll de BAR.
• Votre Garde protège les alliés sur 3 blocs de rayon.
• Pour chaque parade en Garde, vous obtenez +2 Mouvement sur votre prochain tour.


rbki.png Tornade de coups

• Permet de frapper jusqu'à 3 fois avec des arts martiaux en un tour. Vos rolls subissent un malus de -3 par coup supplémentaire.
• Ne peut pas être enchaîné deux fois d'affilée.
• Les trois coups ne comptent que pour une seule esquive/parade consécutive.


rbki.png Yeet +

• Permet de Saisir et de projeter un adversaire dans le même tour.
• Un premier roll de COM permet de saisir, un second détermine la force du lancer si la saisie réussit.
• Le personnage projeté devra encaisser le choc avec BAR ou se rattraper avec AGI.
• Les personnages sur la trajectoire doivent se défendre du "projectile".


waiu.png Tireur d'élite

• Obtenez +30 de Portée.
• Obtenez un bonus de +5 à l'arme de tir / jet, qui réduit de 1 tous les 10m qui vous séparent de votre cible.


f8g5.png Frappe du faucon

• Lorsque vous attaquez à distance, obtenez +1 tous les 1m de hauteur que vous surplombez sur la cible. (max+6)


acl4.png Quickscope+

• Permet de tirer à l'arme de distance une seconde fois dans le même tour, avec un malus de -5.
• Ne fonctionne pas avec les armes à rechargement long.


5008.png Estocade+

• Permet d'utiliser un roll de MIN avec une arme de dextérité, afin de réaliser un estoc précis qui puisse toucher un endroit voulu sans faute.
• Si le coup porte sur un point faible, la blessure est multipliée par 2.
• Si le coup est esquivé, l'adversaire peut contre-attaquer gratuitement.
• Ne peut être utilisé deux fois de suite.


2kyh.png Sur-incantation

• Permet de retenir son sort et de continuer de remplir la jauge d'incantation pendant plusieurs tours pour obtenir un grand bonus à son lancement.
• Chaque palier de 5 points de différence avec la jauge du sort donne un bonus de +1 lors de son lancement. +6 maximum.
• Vous perdez votre concentration si on vous attaque.


o4y4.png Magie mesquine

• Permet de lancer un sort sans incantation et sans geste.
• Les altérations d'état de vos sorts sont améliorées (+1 stack, +10 seuil ou +1 tour)


p4mg.png Maîtrise double

• Permet d'apprendre et d'utiliser deux magies différentes.
• Vous montez de rang de mage pour les deux en même temps.
• Vous ne pouvez pas mélanger les mots des deux magies sur le même sort.


qtk0.png Esquive éclair

• Obtenez un bonus de +1 sur votre prochaine attaque contre l'attaquant pour chaque palier de +3 de votre roll d'esquive sur l'attaque adverse.
• Vous pouvez réaliser des esquive critiques vous permettant de contre-attaquer directement.


tbr6.png Pas de lune

• Vous permet de vous déplacer de la moitié de votre capacité de mouvement après une esquive réussie.
• Tant que vous n'échouez aucune esquive ce tour, vous n'avez pas de malus d'esquive consécutive.


o7p4.png Timing +

• A chaque nouveau tour de combat, vous pouvez défier un personnage en INI pour vous placer avant lui dans l'ordre des tours, ou vous déplacer en arrière librement dans l'ordre des tours.
• Chaque recul d'une place vous octroie +1 sur un prochain roll (max +10).


bahx.png Intervention+

• Permet d'effectuer 2 Protections par tour sans perdre son tour.
• Permet d'attaquer un adversaire qui passe à côté de vous sans vous attaquer en remportant une confrontation de rolls d'INI.
• Vous pouvez utiliser COU à la place d'INI pour gérer les Protections et les attaques d'opportunité.


oiix.png Top départ

• Au début du combat, vous gagnez +1 sur vos rolls par palier de 3 sur votre Roll d'Initiative.
• Chaque tour, ce bonus est réduit de 3.


wy43.png Déclencheur+

• Préparez une action à l'avance lors de votre tour, qui se déclenchera quand vous en déciderez, quel que soit le moment.
• Le jet d'action est réalisé à l'avance (incantation, attaque, etc) et vous ne pourrez pas en changer.
• Si vous n'avez pas déclenché l'action avant votre prochain tour, elle est annulée.


1t60.png Adrénaline +

• Lorsque vous échouez un roll d'END contre vos blessures, vous permet de réinitialiser la jauge de blessure et d'entrer en mode adrénaline pendant 3 tours avec un roll de COU.
• Le score de COU octroie un bonus de +1 sur tous vos rolls par palier de 4 points.
• Vous vous évanouissez complètement après le 3ème tour.


0c70.png Dur au mal

• Permet de se gonfler à bloc pour mettre en pause vos Altérations d'Etat (sauf restreintes physiques, etc) et Température pendant un temps imparti, une fois par combat.
• Un roll de COU confère 1 tour de Témérité par palier de 5 points sur le score.
• Vous ne pouvez pas recevoir Peur ou Douleur dans cet état.


6lm2.png Cri de guerre

• Permet d'effectuer un hurlement intimidant avec un roll de COU, afin de déstabiliser tous les adversaires.
• Chaque différence de +5/-5 entre votre roll de COU et les rolls de COU adverses inflige un malus de -1/+1 sur leurs rolls pour deux tours.


39q7.png Pom pom +

• Permet d'encourager tous ses alliés aux alentours.
• Encourager quelqu'un en particulier confère +8 SOU.


b5s2.png Symbiose +

• Lorsque vous faites une synergie avec quelqu'un, le bonus de synergie passe à +1 tous les paliers de 3 points sur le score.


sndr.png Encore!

• Permet de donner son tour à un allié en le motivant, afin qu'il agisse deux fois pendant ce tour.


1kwo.png Effet détresse

• Lorsque vous subissez des dégâts, vos alliés obtiennent un bonus de +2 sur leur prochaine attaque.
• Les Protections sur votre personnage sont gratuites.
• Lorsque vous tombez au combat, vos alliés obtiennent un bonus de +7 sur leur prochaine attaque.


f0o1.png Câlinerie

• Vous permet de confronter directement un roll de SED à un roll de défense pour vous rapprocher d'un adversaire, le séduire au corps-à-corps, et infliger Saisie. Si sa défense rate, il encaissera le charme normalement avec un roll de LUC.
• Vous pouvez utiliser SED pour empêcher une incantation sous Saisie, mais pas le reste.


n4fr.png Allure déroutante

• Les personnages qui vous attaquent au corps-à-corps reçoivent une attaque de charme automatique, qui s'élève à votre stat de SED brute contre leur roll de LUC.


yyvu.png Sublime vanité

• Vous pouvez séduire vos alliés pour leur appliquer un charme négatif, qui sert de protection aux charmes ennemis. Ils peuvent résister ou non.
• Vous gagnez un bonus de CHA pour chaque ennemi Charmé (+1) Epris (+2) Transi (+3).


514u.png Insensible

• Votre jauge de charme est limitée à 50.
• Vous pouvez vous Concentrer gratuitement au début de votre tour.
• Obtenez un bonus de +8 pour vous délivrer d'une Tentation.
• Les encouragements ne vous octroient aucun bonus.


agjo.png Mac Gyver

•  Prenez une posture en début de tour vous permettant d'utiliser votre arme avec TEC (Pas 2 fois de suite).
• Permet d'utiliser un consommable gratuitement en début de tour.
• Vos Bricolages obtiennent une Qualité Q+1.


agjo.png Perfectionniste

• Obtenez +2 Frappes lors d'une Fabrication.
• Une fois par matériau, vous pouvez annuler une Frappe et recommencer.


zv06.png Rappel+

• Permet d'effectuer les premiers soins auprès d'un personnage en difficulté ou hors combat, à l'aide d'un roll de TEC, si possible, et le relever.
• Chaque palier de 3 points sur le score de TEC soigne de 1pt de Blessure.
• L'allié peut ensuite faire un roll d'END pour se relever.


zv06.png Grand spécialiste

• Obtenez un bonus de +8 TEC lors de l'activation de votre Action Spéciale.
• Vous pouvez réaliser une Activation Critique qui vous rend votre SP (/roll 100 TEC).


zv06.png Poches profondes

• Votre inventaire de combat comporte 6 objets supplémentaires (12 en tout).
• Obtenez +1 Mouvement par emplacement d'objet vide.

Des Talents pour vos personnages

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