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Les combats, expliqués par Ericsky

NekoAsh

NekoAsh
MessageSujet: Les combats, expliqués par Ericsky  Les combats, expliqués par Ericsky EmptyLun 12 Avr - 15:28

Combat et Mécaniques
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• Les Bases

Paterna suit une logique de combat RP en tour par tour assez classique. Les personnages agissent les uns après les autres et délivrent une série d'actions d'attaque/défense, de déplacement, et autres spécialités. Il convient donc naturellement de ne pas bouger et de rester patient en combat tant que ce n'est pas votre tour. Vous jouez un pion disposé sur le quadrillage préalablement conçu par Minecraft, à la manière d'un jeu Tactique:



• Ordre de passage

Au lancement d'un combat, on détermine l'ordre de passage des personnages au cours d'un tour. Pour ce faire, chaque joueur (et PNJ) lance un Roll d'Initiative ().
Le score le plus élevé joue en premier. L'ordre de passage reste le même durant tout le combat.



• Déplacements

Lors de votre tour, vous pouvez déplacer votre personnage d'un certain nombre de mètres (cases) selon votre caractéristique d'Agilité (). La formule est comme suit:

D = 10 + AGI / 2


Si vous décidez de vous déplacer et d'effectuer une action, vous ne pourrez vous déplacer que de la moitié de votre distance habituelle.



Évidemment, lorsqu'il s'agit de nombres approximatifs ou de déplacements ambigus, on ne tiendra pas rigueur d'une légère erreur, mais il faut rester fair-play.

• Dégâts de chute

Lorsque votre personnage tombe de trop haut, il peut recevoir des Blessures, à réduire avec un roll d'd'Agilité (). Les Seuils et Blessures se déterminent comme suit:

Seuil = 3 x Hauteur - 5

(A partir de 4 blocs)

Blessure = (Seuil - RollAGI) / 2

(Si le roll échoue)


Le personnage encaissera les Blessures s'il échoue et devra réaliser un roll d'Endurance pour ne pas tomber KO.

• Armes et Posture

Une arme de Dextérité Pure (dague) est utilisable dans chaque main, mais pas les autres armes à une main: seule votre main dominante peut les manier.
Evidemment, les armes à deux mains encombrent vos deux mains, empêchant l'utilisation de boucliers ou autres.

Une arme dans chaque main implique de pouvoir attaquer deux fois lors de son tour.

Selon l'équipement de votre personnage, on peut lui déterminer une Posture, qui s'accompagne de certains bonus spécifiques:

- Si vous avez une main libre, vous obtenez +3 Esquive.
- Si vous avez un bouclier léger dans une main, vous obtenez +3 Parade.
- Si vous avez un bouclier moyen dans une main, vous obtenez +5 Parade -3 Esquive.
- Si vous avez un bouclier large dans une main, vous obtenez +8 Parade -5 Esquive -3 Attaque au Corps-à-Corps.
- Si vous avez une arme à deux mains, vous obtenez +3 Attaque au Corps-à-Corps.

Un bonus de parade implique que vous pouvez utiliser la caractéristique de votre arme principale (Escrime, Berserker, Combat, Barrage, etc..) pour bénéficier du bonus.

Le bonus de parade d'un bouclier est doublé face à des projectiles directs, mais demandera toujours un roll de Barrage. (Les bonus d'équipement ne sont pas concernés)

Dans le cas où votre personnage possède plusieurs armes, ou qu'il souhaite changer de posture avec celle qu'il a déjà, il devra le faire au début de son tour, et ne pourra pas en changer jusqu'à son prochain.

• Attaque et Défense

Lors de votre tour, vous pouvez attaquer un autre personnage, avec tout un tas de caractéristiques différentes, en utilisant l'arme correspondante:


Vous effectuerez donc un Roll correspondant à la caractéristique utilisée, et le score final déterminera le potentiel de votre attaque.

Pour les attaques au Corps-à-Corps, vous recevez un bonus/malus égal à FOR/2 sur votre Roll. Excepté DEX pure (Dagues).

Dès que vous êtes attaqué par un autre personnage pendant son tour, vous êtes en mesure de vous défendre pour ne pas recevoir de dégâts, ou en recevoir moins. Les caractéristiques utilisées sont diverses:


Un Roll devra donc être lancé par le personnage qui se défend, et le score final déterminera le potentiel de sa défense.

Pour les esquives, vous recevez un bonus/malus égal à PER/2 sur votre Roll.

Si vous esquivez plusieurs fois lors du même tour, vous obtenez sur votre Roll un malus de -3 par Esquive consécutive.
Si vous parez plusieurs fois lors du même tour, vous obtenez sur votre Roll un malus de -3 par Parade consécutive.

On notera:
• La Lucidité est réservée contre les attaques de magie mentale.
• L'Endurance ne peut servir qu'à encaisser lorsque vous ne pouvez pas vous défendre. L'attaque vous infligera au moins 3 blessures si vous utilisez cette option.
• Le Combat ne peut parer les armes/lames qu'avec des gantelets/jambières.
• On ne peut pas parer de projectile (flèche ou magie) sans bouclier.
• On ne peut pas "parer" des spores, nuages, un ligotage, etc.
• Un sort défensif doit être incanté en une fois, sans quoi vous prenez tous les dégâts.

Si le potentiel de défense est plus élevé que le potentiel d'attaque, l'attaque échoue et aucun dégât n'est infligé.
Dans l'autre cas, l'attaque fait mouche et le défenseur reçoit des dégâts (voir plus bas).
Le MJ se chargera de décrire l'action qui se déroule, à quel point l'attaque réussit, etc.

• Coup Critique

Lorsque vous réussissez à mettre un coup à un adversaire, vous avez une chance de réaliser un Coup Critique. Celui-ci augmentera les dégâts infligés de 50% (x1.5).

Pour ce faire, il vous faut lancer un Roll de Dextérité () sur 100 (/roll 100 [DEX]). Vous effectuez un coup critique si vous dépassez 90.

Pour un ordre d'idée:
-10 DEX = 0% Crit
0 DEX = 10% Crit
10 DEX = 20% Crit

Les sortilèges ne peuvent pas infliger de coup critique.

• Encaisser des coups

Lors d'une confrontation Attaque/Défense, vous êtes touché si votre score de défense est plus bas que le score d'attaque. Plus l'écart entre ces deux nombres est grand, plus vous subissez de dégâts et plus votre blessure est grave. Afin de comptabiliser toutes les blessures que vous traînez au cours du combat, il convient d'introduire une jauge de blessure. Il s'agit d'un nombre indicatif de votre santé, qui augmente à chaque blessure supplémentaire. La formule pour la jauge de blessure est la suivante:

Blessure= (Attaque - Défense) / 2 x Crit - Armure


Ainsi, tous les 2 points d'écart entre attaque et défense, la jauge augmente de 1. L'arrondi est au nombre inférieur.

L'armure est une réduction fixe de vos blessures subies en fin de calcul, lorsque votre personnage porte une armure plus ou moins lourde et blindée. Cela baisse aussi l'AGI.

Le multiplicateur Crit est égal à 1, mais devient 1.5 en cas de coup critique. Toujours arrondi au nombre inférieur.

Une fois que votre jauge a été augmentée par l'attaque, il faut déterminer si oui ou non vous succombez de vos blessures. Il faut alors lancer un roll d'Endurance () et obtenir un score égal ou supérieur à la jauge de blessure pour résister au coup. Dans le cas contraire, vous êtes sujet à l'effet souhaité par l'attaque: Assommé, Incapacité, Mis à terre, etc. En tant que personnage joueur, vous ne serez normalement pas tué sur le coup, mais plutôt mis au sol, vous empêchant d'agir. Attention cependant aux attaques répétées sur un personnage mis au sol...

Un personnage mis au sol peut relancer un Roll d'Endurance () à chacun de ses tours jusqu'à surpasser sa jauge de blessure. Il se relèvera alors, et aura l'occasion de combattre à nouveau au prochain tour. Il peut cependant aussi utiliser un objet consommable à ce moment.
S'il est mis au tapis trop souvent, ou si ses blessures l'empêche tout simplement de se relever, il ne pourra plus combattre du tout.

• Lancer un sort

Pour plus de détail, voir: La Magie

Si vous êtes Mage certifié, ou si vous possédez un Catalyseur, vous êtes capable de lancer des sortilèges à partir des mots d'incantation que vous connaissez. Votre personnage devra réaliser l'incantation adaptée en RP, et vous utiliserez un ou plusieurs Rolls de Magie() pour déterminer votre réussite.

Chaque sortilège possède une Jauge d'Incantation. Il s'agit d'un nombre entier qui représente la complexité du sort et laisse percevoir le temps d'incantation pour le Mage.
Au cours de chaque tour d'incantation du sort, le Mage lance un Roll de Magie(), et ajoute le score obtenu à une Somme d'Incantation. Si la Somme d'Incantation atteint la Jauge d'Incantation du sort, le Mage peut lancer celui-ci lors de ce tour. Sinon, il doit attendre le prochain tour pour relancer un Roll et augmenter la Somme.

Le Mage peut choisir d'annuler son incantation s'il estime qu'elle prend trop de temps.

Les sortilèges possèdent une Jauge qui dépend du nombre de mots utilisés et de l'optimisation des sorts du mage (via concaténation). On compte 1 mot = +2 sur la jauge.

Un Mage ne peut pas lancer de sortilèges d'un niveau supérieur au sien.
Un Mage obtient un bonus de +3 sur sa Somme pour chacun de ses niveaux au dessus de celui du sortilège. Cela n'affecte pas le Roll de Magie pour la puissance du sort, uniquement la vitesse d'incantation.

Si le sort finit d'être incanté, le mage devra réaliser un nouveau Roll de Magie pour déterminer la puissance du sort. Cette puissance bénéficie d'un bonus de Source dépendant du niveau du sort, mais aussi du nombre de mots utilisés: +1 tous les 5 mots hors Source.

Une fois qu'un sortilège est lancé, le Mage perd 1 point de Mane par niveau du sort. Les points de Mane représentent les ressources magiques du personnage, et son maximum est calculé à l'aide de l'Esprit() selon la formule suivante:

ManeMax = RangMage x (10 + ESP)


Si le Mage n'a plus assez de Mane, il ne peut pas lancer de sort.
La Mane revient avec le temps, et le repos. Une bonne nuit de sommeil permet de rétablir ses réserves.

• Portée des projectiles

Les archers possèdent une portée limite pour tirer leurs flèches. Elle est donnée selon la formule:

Portée = 50 + PER x 2


Elle est donnée en blocs de distance.
Les mages, les arbalétriers, les lanceurs de couteaux et autres armes de jet possède la moitié de cette portée.

• Utiliser des objets, gérer l'Inventaire de Combat

Lors d'un combat, votre personnage pourra utiliser des objets lors de son tour, afin de bénéficier de leurs effets, ou d'aider les autres personnages. La plupart sont des consommables, que vous ne pourrez utiliser qu'un nombre limité de fois.

Néanmoins, vous êtes limité à 6 objets au total, pour tout un combat.

Chaque arme que possède votre personnage sur lui compte comme un objet.
On recense les cas particuliers suivants:
- Les gantelets/jambières de combat comptent comme des objets.
- Le carquois de flèches compte comme un objet. Il peut contenir 30 flèches.
- Les objets impliqués uniquement dans votre Action Spéciale ne comptent pas comme objets.
- Le catalyseur compte comme un objet, même sous forme de bijou.

• Action Spéciale

Pour plus de détails, voir: Technique et Action Spéciale

Tous les personnages débloquent leur Action Spéciale au niveau 2. Celle-ci leur est complètement personnelle, et définie avec l'aide du staff.

Une Action Spéciale permet de faire plusieurs choses à la fois, attaquer, défendre, booster ses rolls, ou ses stats, et ce toujours avec l'aide d'un roll de Technique() et du niveau de votre personnage.

Pour déchaîner votre Action Spéciale, il vous faut dépenser un Special Point (SP), qui n'est aucunement rechargeable en combat ou en évent. Veillez à l'utiliser à bon escient!

• Altérations d'état

Il existe une multitude d'actions, spéciales ou non, de sorts et autres objets capables d'infliger à un personnage une Altération d'état, qui affectera le déroulement de ses tours, ses capacités, etc.

Certaines d'entre elles peuvent découler d'une simple conséquence RP. Frapper au bon endroit peut infliger Douleur, couper au bon endroit peut infliger Saignement, appuyer sur la bonne corde peut infliger Peur, ou même Tentation... Il en va des connaissances que vous possédez sur votre cible.

La liste des altérations d'état est disponible sur ce topic.

• Saisie, Ligotage, Lancer

Pour plus de détails, voir: Les altérations d'état et la météo.

Vous pouvez agripper un personnage et lui appliquer l'état Saisie, à l'aide d'un roll de Combat(). Il peut l'éviter avec une Esquive, un roll de Combat, ou un Barrage avec bouclier (mais sans bonus de parade).

Un personnage Saisi ne peut pas se déplacer, ni utiliser d'armes plus encombrantes que des dagues. Les seuls moyens de se libérer consistent à réussir une confrontation Combat/Combat au début de son tour, ou d'infliger des dégâts à qui le tient.
Si vous attaquez quelqu'un qui vous a saisi, il peut se défendre avec un roll de Combat, quelle que soit la nature de l'action (dagues, combat, séduction..).
Si vous incantez un sort, il peut vous interrompre avec un roll de Combat plus élevé que votre incantation pour vous empêcher de parler. (Si vous pouvez incanter sans parole ou geste, il ne pourra pas vous interrompre.)

Vous pouvez ligoter ou lancer un personnage que vous tenez sous Saisie.

Ligoter demande une corde et un roll de Technique() plus élevé qu'un roll de Combat de l'adversaire. Il lui sera appliqué l'état Ligotage, avec le seuil correspondant à votre score.
Petite exception: Les fouets peuvent ligoter directement avec un roll de Minutie (), mais en perdent l'usage tant que l'effet est actif.
"Ligotage" empêche toute action physique tant que le personnage n'est pas délivré, le rendant complètement vulnérable à toute attaque.

Lancer quelqu'un demande un nouveau roll de Combat, et envoie directement votre cible dans une direction voulue sur 1 bloc de distance pour chaque palier de 5 points sur le score. Ce roll compte comme un roll d'Attaque directe, et il revient à votre cible de réduire ces dégâts de choc avec un roll de Barrage () ou d'd'Agilité () au choix. Si des personnages se trouvent sur le passage, ils doivent esquiver/parer cette attaque aussi.

• Furtivité et Détection

Lorsque vous n'êtes plus dans le champ de vision d'un adversaire, vous pouvez prendre un tour pour passer en Furtivité.

Tant que vous êtes en Furtivité:
- On ne peut pas vous cibler.
- Votre prochaine attaque compte comme attaque surprise, et obtient un bonus de +3.
- Attaquer brise la Furtivité.

Si vous entrez dans le champ de détection d'un adversaire pendant une Furtivité, il pourra réaliser un roll de Perception() et surpasser un roll d'd'Agilité () de votre part pour vous repérer. S'il échoue, vous restez Furtif.

Le champ de détection d'un personnage est tel que:

Rayon Détection = 10 + PER
(en blocs)


Si un personnage est trop loin de votre champ de détection mais que vous souhaitez le repérer, vous pouvez utiliser votre tour pour Détecter.
Cette action étend votre champ de détection à tout ce que votre personnage peut voir en jeu, et peut donc repérer plusieurs ennemis à la fois, moyennant des jets réussis.

• Se mettre en garde

Si le prochain tour risque de sentir le roussi, vous pouvez utiliser votre tour pour vous mettre en garde, améliorer votre défense, mais aussi couvrir vos alliés.

Un roll de Barrage () vous octroiera un bonus de +1 parade par palier de 5 sur le score.

Pendant tout le tour de Garde, vous pouvez vous interposer pour parer toute attaque dirigée sur vos alliés, à 2 blocs de distance.

• Protéger un allié

Si un allié proche est dans une mauvaise passe, il est possible d'intervenir pour lui venir en aide, dans un tour qui n'est pas le vôtre. Cela implique d'arrêter ce que vous étiez en train de faire, et donc de perdre votre prochain tour.

Vous pouvez parer une attaque à son encontre (Parade) ou le pousser hors du danger (Esquive), ce qu'on appelle "Protection". Pour réussir une Protection, il vous faudra confronter, vous et l'attaquant, un Roll d'Initiative ().
Si votre score est plus élevé que le sien, vous pouvez vous interposer et réaliser une action défensive avec un Roll associé, en obtenant un bonus de +1 par 3 points de différence sur vos deux rolls d'INI.
Dans le cas contraire, vous ne pouvez agir à temps.

• Se sacrifier pour un allié

Vous pouvez prendre un coup directement à la place de votre allié pour le tirer d'affaire, ce qu'on appelle alors "Sacrifice". Il n'y a aucun prérequis pour se sacrifier, si ce n'est d'être techniquement capable de se déplacer jusqu'à l'allié en question.
A tout moment, donc, vous pouvez vous interposer et encaisser le coup. Puisqu'il n'y a pas de défense, on considère celle-ci égale à zéro lors du calcul de la jauge de blessure.
Par contre, au lieu d'utiliser un roll d'Endurance pour encaisser l'attaque, vous pouvez réaliser un Roll de Courage () qui vous fera peut-être tenir debout en dépit des blessures.

Contrairement à la Protection, cette action ne vous fait pas perdre votre tour.

• Provoquer un adversaire

Vous pouvez attirer l'attention d'un adversaire en l'interpelant en RP et avec un roll de Courage (). Il lui faut résister via un roll de Lucidité ().
S'il échoue, il est alors Provoqué, et devra tenter de vous attaquer ou de vous approcher lors de son prochain tour.

Provoquer quelqu'un consomme votre tour entier.

• Encourager un allié

Si vous souhaitez donner un peu de force à un allié, vous pouvez, lors de votre tour, l'Encourager. Votre personnage devra alors effectuer une action RP correspondante et lancer un Roll de Soutien ().

Pour chaque palier de 5 atteint par votre score, vous conférerez à votre allié un bonus de +1 sur son prochain Roll, attaque comme défense, ou autre chose, mais il faut choisir.

Un bonus d'Encouragement peut être cumulé sur le même personnage par plusieurs alliés, mais ne peut pas dépasser +10.

• Synergie

Lorsque la situation le permet, vous pouvez organiser une Synergie avec un allié, vous permettant alors d'attendre son tour pour combiner vos deux actions à la suite, sur la même cible, dans l'ordre que vous voulez. Chaque personnage jouera son action et son roll associé, ajouté à un bonus de Synergie commun.

Les deux personnages doivent lancer un Roll de Soutien () avant leur action, leurs scores sont ensuite additionnés.
Pour chaque palier de 5 points atteint, les personnages obtiennent +1 point bonus de Synergie. Il est possible d'obtenir un malus de Synergie pour chaque palier de -5 atteint aussi.

Il est à rappeler que deux personnages séparés ou occupés ne pourront pas réaliser de Synergie. Le MJ se réserve le droit de refuser une tentative en cas d'incohérence.

L'enchainement des deux actions implique de créer des malus d'esquive ou parade consécutive. L'ordre des actions et la réussite de chacune d'entre elles peut influer sur le déroulement de la synergie. Par exemple, agripper la cible pour que l'autre la frappe peut empêcher l'esquive.

• Charme et Concentration

Lors d'un combat, il vous est possible de jouer de vos charmes pour désorienter un adversaire du sexe opposé, jusqu'à possiblement le rendre inoffensif. Il est alors question d'effectuer un roll de Séduction () accompagné de l'action de votre personnage, destinée à charmer la cible.
Ces actions peuvent varier, d'une pose à une parole, d'un geste à un parfum, ou tout autre chose capable de captiver.

Un charme "à distance" peut envoûter plusieurs personnes à la fois, mais son efficacité décroît au fur et à mesure (cf. tableau plus bas).
Il vous est donc possible de vous approcher d'une cible pour la séduire directement au contact, méthode très efficace pour infliger du charme constant à un seul personnage, sans aucun malus. Ceci nécessite néanmoins un roll de Combat() qu'il est possible d'esquiver. Si votre action réussi, vous pouvez délivrer votre roll de Séduction.

Pour résister à la tentation, la cible du charme doit effectuer un roll de Lucidité () qui traduira son indifférence. Le score final de charme est la différence entre le roll de séduction et de lucidité:

Charme = RollSED - RollLUC


Ce score de charme vient s'ajouter à la jauge de charme de la cible. Celle-ci se remplit à mesure que le personnage reçoit des tentations lors du combat, et permet de mesurer les effets négatifs qu'il subit. Les degrés de charme sont séparés par paliers de 10 points sur la jauge, et chaque palier inflige un malus de -1 sur les rolls d'attaque/défense du personnage. Des effets additionnels s'appliquent en allant plus loin:

Jauge
Statut
Effets
De 10 à 39
Désorienté
Le charme n'affecte que les performances au combat.
De 40 à 69
Charmé
Commence à se laisser fasciner, et doit effectuer un Roll de Lucidité () supérieur à 0 au début du tour pour pouvoir agir. Autrement, se languit devant l'objet de son obsession.
/!\ Les charmes à distances sont réduits de moitié à partir d'ici.
De 70 à 99
Épris
Est follement captivé, et ne parvient plus à quitter l'objet de son obsession des yeux. Ne peut pas agir sans effectuer un Roll de Lucidité () supérieur à 8.
/!\ Les charmes à distances sont divisés par 4 à partir d'ici.
100
Transi
N'est plus capable de résister et succombe complètement au charme. Sa volonté est momentanément brisée par le désir. Considéré incapable de combattre.

Pour certaines raisons RP, il est possible que des personnages (joueurs ou non) ne puissent pas excéder un palier de charme face à tel ou tel personnage. Il est nécessaire de ne pas en abuser, le MJ se chargera de juger quelles limites sont légitimes ou non.

Une action RP qui n'a pas de raison de séduire de quelconque manière que ce soit peut se voir ajouter des malus par le MJ, tout comme il est possible, à l'inverse, de toucher une corde sensible de sa cible et obtenir un bonus.

Il est à rappeler que le charme ne change pas la psyché de votre personnage, et n'est pas destiné à faire tomber amoureux. Il s'agit simplement d'une faiblesse momentanée provoquée par le désir charnel ou affectif, qui affecte le jugement spontané.

Pour se délivrer d'un charme et reprendre ses esprits, il est nécessaire de prendre un tour pour se concentrer. La jauge baissera alors d'un nombre égal au score du Roll de Lucidité () lancé.

Si vous ratez votre jet de Lucidité () et êtes incapable d'agir à cause du charme, vous pouvez toujours terminer votre tour en vous concentrant pour réduire la jauge.

• Niveau de Menace et Gain d'expérience

Tout personnage, PNJ, monstre, etc, qui possède une fiche de jet possède aussi un Niveau de Menace, qui est un outil évaluant grossièrement son potentiel en combat. Plus le niveau de menace d'un personnage est élevé, plus il vous donnera du fil à retordre en combat. Beaucoup de composantes sont prises en compte dans le calcul de cet indice, et certaines faiblesses trop accrues peuvent réduite votre niveau de menace malgré de bonnes stats.

Calcul du NM pour les nerds:

La fonction principale du Niveau de Menace est de mesurer le gain d'expérience que représente un adversaire vaincu, ou un groupe d'adversaires vaincus:
Les NM de tous les adversaires sont additionnés pour donner un score total. Chaque tranche de 50 points rapporte 1xp. L'expérience totale est ensuite distribuée aux personnages du groupe vainqueur.
La distribution se réalise dans l'ordre décroissant des niveaux, 1xp par 1xp. Le personnage avec le moins d'expérience aura donc la priorité dans le roulement.

Il est donc tentant de partir seul à l'aventure pour gagner rapidement en expérience. Malheureusement, les obstacles seront toujours variés et vos adversaires penseront à leurs objectifs plutôt qu'à gagner de l'xp, et ils ne défileront pas chacun leur tour comme sur Assassin's Creed... Si vous prenez le risque de faire cavalier seul, vous acceptez intrinsèquement les conséquences qui peuvent en découler.

Les gains d'expérience ne seront pas exclusivement réservés aux combats. Résoudre les intrigues et terminer les events récompensera toujours les participants avec de l'expérience supplémentaire, qui ne dépendra pas du nombre de joueurs.[/b]

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